dimanche 22 novembre 2009

Virtualidade real: Cinco sentidos para entrar na matriz

Cypher Matrix



Matrix
Pesquisadores britânicos apresentaram dia 04/03/09, em Londres, um equipamento de realidade virtual capaz de estimular simultaneamente os cinco sentidos do usuário: visão, audição, olfato, paladar e tato. Chamado de “casulo virtual”, ele pode ser usado futuramente por games ou turistas virtuais, por exemplo, na simulação a viagens para países distantes. Além dessa notícia, é importante ressaltar alguns princípios filosóficos.
“Não podemos duvidar de que existimos quando duvidamos; e este é o primeiro conhecimento que obtemos filosofando com ordem. Assim, rejeitando todas aquelas coisas de que podemos duvidar de algum modo, e até mesmo imaginando que são falsas, facilmente supomos que não existe nenhum Deus, nenhum céu, nenhuns corpos; e que nós mesmos não temos mãos nem pés, nem de resto corpo algum; mas não assim que nada somos, nós que tais coisas pensamos: pois repugna que se admita que aquele que pensa, no próprio momento em que pensa, não exista. E, por conseguinte, este conhecimento, eu penso, logo existo, é o primeiro e mais certo de todos, que ocorre a quem quer que filosofa com ordem.”
Descartes, Princípios da Filosofia, I Parte
Assim como Descartes afirmou em seus ensaios, de que não existe corpo, mãos, pés, nada, somente cérebros dentro de baldes com uma solução ligados a uma grande máquina inteligente gerando uma ilusão da vida normal, depois de várias décadas, vemos isso acontecer.

A realidade virtual e agora o termo sugerido Virtualidade real, chega ainda mais próximo do colocado por Descartes, já que podemos sentir, ouvir, cheirar, ver e saborear o real num mundo virtual. O fato de explorar os cinco sentidos, mistura o real com o virtual e logo logo ficaremos imersos numa ilusão criada por nossos desejos. E quem falou que isso é ruim?

Assim como Cypher em Matrix, que sabia que o bife não existia, mas o percebia tão real, tão suculento, tão cheiroso e gostoso, num breve futuro poderemos de nossas casas visitar qualquer lugar do mundo, encontrar pessoas, provar novos sabores, dirigir o carro que quisermos, ou mesmo pilotar um jato, manter relações com quem quisermos, até mesmo uma pessoa que não exista na vida real, afinal, poderemos fazer absolutamente tudo.  

O mundo ilusório criado pelos desejos de seus usuários ficarão no futuro muito mais sutis e não precisaremos de casulos, nem óculos, nenhum aparelho. Tudo estará dentro do nosso cérebro. Acreditar e desejar nesse caso será o gatilho para a viagem ilusória, a conexão com a matriz. Você acha que essa afirmação é irreal, que nunca vai acontecer?

Se alguém nos falasse há 10 anos atrás sobre esse projeto britânico “casulo virtual”, iríamos achar coisa de cinema. Pois é,  a virtualidade real está aí, mais real do que nunca. Ainda teremos que colocar um capacete e outros apetrechos, mas como tudo na tecnologia minimiza, com a virtualidade não será diferente.  A minimização irá suprimir os conectores e restará somente nosso transporte (o cérebro).

Para finalizar esse “parênteses” quero colocar duas coisas:
- A matriz, esse mundo ilusório já existe a muito tempo em diversos aspectos (discutirei em outra ocasião)
- Uma pergunta para responder no futuro: a) Sou um cérebro num balde   ou  b) Sou um ser humano de carne e osso

Voltando ao projeto britânico…
Virtual Cocoon



Com o equipamento, seria possível levar alunos de história ao Egito antigo, onde o estímulo dos sentidos indicaria quais os visuais, sons e cheiros das ruas locais. Se o professor preferisse o século 21, poderia fazer com seus estudantes uma visita virtual a Tóquio, por exemplo, onde eles viveriam as sensações proporcionadas pelas ruas da cidade japonesa.

Para fazer isso, uma espécie de capacete – o “casulo”, como é chamado pelos pesquisadores – reúne diversas capacidades computacionais e produtos eletrônicos dentro de sua estrutura. Esses itens são usados com o objetivo de imergir o usuário em uma situação inexistente, fazendo com que ela pareça extremamente real. De acordo com os pesquisadores, o projeto deve ser concluído em cinco anos.

Segundo o jornal “Daily Mail”, o protótipo se conecta sem fio em um computador, que envia as informações sobre um ambiente virtual ou um ambiente real, porém remoto. As imagens são exibidas em uma tela. Um tubo conectado a uma caixa com diferentes produtos envia ao nariz do usuário cheiros, enquanto um equipamento parecido espirra sabores com diferentes texturas em sua boca. O calor e a umidade podem ser alterados com ventiladores e aquecedores, e alto-falantes reproduzem os sons ambientes.

Desenvolvido com fundos do Conselho de Pesquisa de Ciências Físicas e Engenharia (EPSRC, na sigla em inglês), o projeto apresentado em 04/03/2009 tem participação de cientistas das universidades de York e de Warwick.
“Projetos de realidade virtual geralmente focam em um ou dois dos cinco sentidos – com freqüência, a visão e audição. Não conhecemos outro grupo de pesquisa no mundo que tenha um objetivo como o nosso [de estimular os cinco sentidos]”, disse o professor David Howard, da Universidade de York, líder da iniciativa.
Para a conclusão do projeto, os pesquisadores ainda pretendem tornar o “casulo” mais leve, mais confortável e mais barato.
Fonte: G1, Wired e diversas fontes
 
Por Grazziani Colombo

jeudi 15 octobre 2009

A virtualidade e a vitalidade - as tecnologias de informação e o consumismo em saúde.



Por: Paulo Roberto Vasconcellos-Silva
INTRODUCCIÓN / RESUMEN


Na última década, tem-se observado uma interessante ampliação dos conceitos de consumo, a se deslocar na direção de esferas sociais até agora não contempladas pelas categorias clássicas. Um dos desafios teóricos se refere à dificuldade de extrapolação das perspectivas econômicas do consumismo ao campo da saúde no contexto das novas TICs. Os indivíduos se vêm incitados à condição de consumidores de artefatos e serviços sob o imperativo da auto-responsabilização e do auto-cuidado. Inovações tecno-científicas nos levam à reformulação de perguntas desde sempre vinculadas à condição humana: quem somos, a que somos vulneráveis e o que consumir para prolongar e ampliar nossas limitações carnais? Colocam-se agora outras questões acerca da expectativa do que é ser um organismo biológico mediado por psicofármacos, transplantes de órgãos e aprimoramento genético a modificar a idéia do humano em uma nova forma de “ordenação de si”. Sob tais perspectivas, nunca se consumiu tanto em prescrições, estatísticas e terapias totemizados pelas TICs e cada vez mais avidamente consumidos no circuito da bioeconomia da vitalidade no cenário da mercadorização do cotidiano. Consome-se não apenas saúde, mas também vitalidade decomposta em artefatos de armazenar e comercializar no contexto de uma nova bioeconomia - não mais ligada à idéia de emulação e posse, e sim a novas formas de perceber-se e cuidar-se dadas as ameaças dos múltiplos novos riscos e frente às novas definições do que é ser humano.

mardi 1 septembre 2009

O Caminho dos Homens de Duas Cabeças – A Coexistência dos Duplos

por Carlos Machado

Ficheiro:August Macke 033.jpg

E o meu ser se esgota

na procura patológica

do que nem eu sei o que é

e esse é

não há nunca

em parte alguma

prazer algum

mantra

mito nenhum

que me baste.

(Waly Salomão)

Talvez a melhor forma de testarmos nossa capacidade de compreensão do diferente seja assumir a eficácia de idéias que, mesmo contrárias ao escopo original de nosso pensamento, leva-nos alhures, além da pretensão de nossos discursos sobre os objetos. O que os objetos são, em si mesmos, fora da maneira como nossa percepção os recebe, permanece totalmente desconhecido para nós. Não conhecemos coisa alguma a não ser o nosso modo de perceber tais objetos. Um modo que nos é peculiar e não necessariamente compartilhado por todos os seres.

→ continue lendo: http://sobremodernidade.blogspot.com/2009/07/o-caminho-dos-homens-de-duas-cabecas.html

samedi 4 juillet 2009

¿Qué hay en la lectura?

*La lectura es una habilidad de un tipo muy desarrollado: de hecho es la suma de varias habilidades psicológicas que se adquieren y se ejercitan a edad temprana. Como ocurre con las facultades humanas que usamos desde siempre (la maravilla del lenguaje, de la percepción visual), es difícil darnos cuenta cabal de su complejidad.

La lectura comprende, en un principio, la capacidad de discernir una letra de otra: ¿qué tienen que ver las siguientes formas entre sí?

A a a A

Poco: y sin embargo todas son la a. ¡Qué entrenamiento visual y gráfico, qué finura de apreciación requiere identificar los signos a través de tipografías, tamaños y características diferentes!

A continuación, está la habilidad para leer bloques completos de letras: las palabras. Como los lectores de este texto son avezados en la tarea, no reparan (por fortuna) en la forma en que la están realizando. Los lectores avanzados no leemos letra a letra, sino que más bien reconocemos las formas típicas, globales, de cada palabra (lo que los expertos llaman “la forma de Bouma”), y las interpretamos en conjunto:

Y no para ahí la cosa: somos capaces de descifrar no sólo la palabra en la que fijamos la vista, sino además las que se encuentran a sus costados: eso hace que podamos leer cada línea de texto en sólo dos o tres saltos de vista (en vez de en los setenta u ochenta en que lo haríamos si leyéramos letra a letra).


Pues bien: los lectores que no llegan a este estadio de lectura por bloques no han alcanzado el pleno desarrollo de la habilidad. Leerán despacio y mal...

Más maravillas: las letras convocan sonidos en nuestra mente, pero los lectores avanzados leemos en silencio. Esto es nuevo en la historia: no ha sido siempre así. Durante muchos siglos la lectura, incluso la lectura solitaria, fue siempre en voz audible. ¿Cómo lo sabemos? Un pasaje de las Confesiones de San Agustín (siglo IV después de JC) nos relata el asombro que sintió cuando sorprendió a San Ambrosio leyendo en soledad... ¡en completo silencio!

Las personas con escasas habilidades lectoras murmuran cuando leen. Otras no emiten ningún sonido, pero practican lo que se conoce como subvocalización: su glotis se mueve imperceptiblemente. Ni unas ni otras han interiorizado la conversion directa de texto en significado, y por lo tanto son lectores defectuosos y poco hábiles.

Dar forma a la información

Y ya es hora de que avancemos un paso más, y de camino nos acerquemos a lo que es el auténtico objetivo de estas páginas. En realidad, nuestra forma de leer actual -rápida, silenciosa, eficiente- fue surgiendo en paralelo al desarrollo de lo que hoy llamaríamos tecnologías editoriales. Los lectores de antiguos manuscritos leían en voz alta, entre otras cosas porque los textos estaban escritos sin separación de palabras:

intenteustedsihaceelfavorleerestaristradeletrassinpronunciarla

A medida que avanza la construcción del espacio gráfico y tipográfico en los libros, aumenta la finura de la información suministrada; a medida que los procedimientos de representación textual se refinan, los sistemas de lectura avanzan, mejoran y se automatizan. Es una dialéctica entre mejoras tecnológicas y habilidades psicológicas: en su desarrollo mutuo llegan a la evolución y eficiencia que conocemos en el libro y la lectura modernas... Ambas han crecido juntas.

Los desarrollos editoriales y tipográficos fueron preparando el terreno para lograr una extracción de información rápida y eficiente. Por una parte se crearon tipos de letra claros y legibles. Por otra, se desarrollaron diseños de página adecuados a las capacidades de lectura (líneas sin demasiados caracteres, blancos para dar descanso visual). Al tiempo, se crearon los primeros dispositivos de interactividad textual avant la lettre: márgenes amplios para acomodar los comentarios manuscritos del lector, páginas en blanco para sus adiciones y comentarios....

La producción de las obras reforzó estas características facilitadoras de la lectura: papeles de un color claro uniforme (pero no tan blancos como para que la luz reflejada hiriera los ojos); impresiones claras y nítidas, encuadernaciones que permiten el manejo cómodo de la obra...

Los recursos tipográficos ayudaron desde muy pronto a que el lector comprendiera la jerarquía de los contenidos. La división en capítulos con sus títulos y apartados estructuró las obras. Las notas al pie, las apostillas y el cuerpo menor permitieron diferenciar al texto principal de los elementos laterales, o menos importantes. Las entradas de los capítulos, los cuadros sinópticos y los esquemas resumieron la información para una consulta rápida.

Mientras tanto, la paginación permitió crear índices de contenido, y su unión con la ordenación alfabética creo los índices analíticos. Todas las tecnologías de acceso interno a la información estaban dispuestas, y pervivieron con pocas modificaciones durante cinco siglos.

Los lectores avanzados, aliados con estos dispositivos refinados de apoyo a la lectura, buscaron, encontraron y compartieron información, y crearon durante mucho tiempo la cultura de nuestra sociedad.

Hasta aquí

Bien: llegados a este punto, el lector ya debería tener claras ciertas cosas, que pasamos a recapitular:

• el manejo de la información en la sociedad actual exige capacidades desarrolladas de lectura

• la lectura es una suma de habilidades complejas

• la forma editorial de los libros ha contribuido al desarrollo de esas habilidades, y al tiempo las favorece

En la segunda parte iremos más allá: cómo la lectura permite no sólo la construcción del conocimiento, sino también su comunicación. Y para finalizar exploraremos la consecuencia natural de estas premisas: los colectivos que quieran afianzar su posición en la sociedad de la información deben favorecer la lectura. ¿De qué manera?

Las raíces de la lectura

Escuchar con los ojos

Con un sentido muy Barroco de la existencia, el gran Quevedo explicaba de esta forma su relación con la lectura:

Vivo en conversación con los difuntos
y escucho con mis ojos a los muertos

*trecho de "De la información al conocimiento" de José Antonio Millán

samedi 27 juin 2009

Biblioteca Virtual ha ricevuto il premio "Este blog é pura luz"

Ancora un riconoscimento de Vivarium, Città dell'Utopia.

“EU SOU LUZ E QUERO ILUMINAR
UMA PONTE DE SOLIDARIEDADE
ENTRE BLOGUEIROS E CULTURA”

O “Biblioteca Virtual” foi distinguido
com o Prémio “Este blog é pura luz”
do amigo Domenico do blog
“Utopie Calabresi”

http://utopiecalabresi.blogspot.com/

Indicamos estes 5 blogs para receber este selo:
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Lexicografia - http://neo-orkuteiro-lexicografia.blogspot.com/
ALETHEIA: por uma continuidade do RE-ESCREVENDO - http://saletecochinsky.blogspot.com/
Pedro Du Bois - Poemas - http://pedrodubois.blogspot.com/
Djabal Maat- http://djabalmaat.blogspot.com/
Enjeitados do GO - http://enjeitadosdogo.blogspot.com/
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As regras a seguir para os blogs que recebem este Prémio são:
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1- Completar e exibir a frase: “EU SOU LUZ E QUERO ILUMINAR..."
2- Linkar o blog de onde o selo partiu e deixar um recado avisando que o recebeu.

3- Repassar o selo para cinco blogues que, na sua opinião, sejam “blogues de luz”.
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Parabéns para todos!!!
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Obrigada Domenico!

lundi 1 juin 2009

O Tempo do Virtual

(QUÉAU, Philippe. Trad. Henri Gervaiseau. In: PARENTE, André (org.). Imagem Máquina: A era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. 304 p. , 91-99p.).

por Fabiana Ferreira de Alcantara e Helena Cavalcanti de Albuquerque

Segundo Philippe Quéau, uma nova escrita modificará profundamente nossos métodos de trabalhar e de criar. Será uma revolução profunda em que surge uma nova relação entre imagem e linguagem. Pela primeira vez, formalismos abstratos podem produzir imagens.

As imagens de síntese formam uma nova escrita.

Mas o que o autor quer dizer com imagens de síntese?

São as imagens em geral ou as imagens de computador?

As imagens de síntese, são em primeiro lugar, linguagem.

“Hoje, ao clicar o mouse, ou ao teclar um ESC, um usuário não tem a mínima idéia de como as coisas acontecem lá dentro do sistema” 1. O comando simplesmente é obedecido. O primeiro computador moderno, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), era uma geringonça que funcionava usando 17 480 válvulas de rádio, pesava 4 toneladas, media incríveis 30 metros de comprimento por 3 de altura. No ENIAC, tudo acontecia do lado de fora. Eram desenvolvidas equações matemáticas por cientistas, numa seqüência exata a ser digerida pelo sistema. Uma operação totalmente manual.

O sistema binário é uma linguagem matemática que é utilizada como base para os computadores. As imagens digitais por sua vez são constituídas dessa linguagem matemática, é pois, uma imagem calculada que introduz uma grande transformação dos meios de representação. A imagem digital com sua natureza numérica e simbólica (no sentido matemático do termo), possibilita todos os tipos de mediação entre linguagens formais e representações sensíveis.

Quando o autor fala da “pregnância de representações clássicas como as imagens fotográficas” quer dizer que estamos tão acostumados a ver essas imagens clássicas que não percebemos como a imagem digital pode ser além de apenas uma imagem mas, também uma linguagem.

O autor procura deixar claro a distinção entre as imagens clássicas (fotográficas, cinematográficas ou televisuais) e as imagens infográficas e das representações virtuais.

Aqui podemos usar um exemplo de uma foto e a mesma foto escaneada onde podemos diminuir a resolução e aumentar os pixels, produzindo uma imagem com um efeito (=imagem de síntese como linguagem)

Se formos olhar para a imagem escaneada de uma paisagem, por exemplo, não percebemos que por trás daquela imagem existe um conjunto de pixels ordenados matematicamente. Isto em relação quando o autor fala “Enquanto “imagens”, elas não nos permitem entender o modelo abstrato que as engendra, mas abrem uma janela para ele.”

Quando o autor diz que a imagem remete ao seu modelo, citando a definição de Nicéphore, quer dizer, por exemplo que uma imagem de uma paisagem faz lembrar um determinado lugar, ou uma imagem de uma pessoa, traz a lembrança da pessoa.

Alguém que olha uma foto ou imagem de alguém que não conheça certamente vai dizer, quem é essa pessoa? Ou aonde é esse lugar?

As imagens tornadas visíveis são formadas com base em modelos. Ou seja, são um tipo de representação de algum objeto/ elemento da realidade... Ela não pode compreender-se plenamente se não for através de sua relação com ele. Porém essas imagens não esgotam imediatamente a substância dos modelos formais que a engendram: só dão conta deles de modo parcial e relativo – não substitui o modelo real e não consegue representa-lo de todas as maneiras possíveis de um modelo real.

Mas, para o autor, embora a imagem de síntese remeta ao seu modelo, não é simplesmente uma imagem de algo, uma cópia estática. “Para compreender a essência de uma imagem de síntese, é necessário procurar entender o modelo que a engendra.”

Os “estados possíveis do modelo, através de uma variação dos parâmetros acessíveis ” seria uma variação de efeitos do photoshop numa mesma imagem, por exemplo? Ou no caso de uma modelagem no 3D MAX, as variações poderiam ser os modificadores que se aplica a uma esfera.

“uni Alguns símbolos digitados no teclado bastam para criar versos de formas e cores em constante metamorfose”

Pois, então, eis alguns símbolos: @ J :) * $ # será que correspondem a que o autor diz?

E outros símbolos como as carinhas:

Portanto, uma imagem de síntese não é, simplesmente uma espécie de cópia estática e enrijecida de uma realidade preliminar. Para compreende-la é necessária a percepção do modelo que a engendra; explorar todos os “estados” possíveis do modelo, através da variação dos parâmetros acessíveis.

As imagens infográficas podem imitar a natureza, traduzir teorias em formas sensíveis ou mergulhar-nos fisicamente em mundos com propriedades desconcertantes.

Nas ciências, indústria, lazer , nas artes ou mesmo na conduta de guerra, alguns exemplos desse tipo de imagens já podem ser facilmente visualizados:

CIÊNCIAS – experiências de laboratório e representações de fenômenos que não podem ser vistos a olho nu ou com uso de microscópio.

Ex: Descoberto um quinto estado da matéria, o plasma. “Ele se concentra no ‘pico’ do gráfico produzido por computador”.

Ex: Comportamento dos elétrons não só como partícula, ma também como onda.

Ex: Teoria da formação do universo, o Big Bang: dedução de que o Cosmo é plano.

INDÚSTRIA – testagem de novos produtos com demonstração de resistência de materiais e simulação de modificações externas, como exposição à umidade e calor.

Ex: Funcionamento do aparelho de som estéreo: distribuição espacial do som – sistema quadrifônico que permite uma sensação de tridimensionalidade.

LAZER – jogos que possibilitam a imersão num ambiente “virtual”, assim como testes para visualização de novos produtos esportivos.

Ex: No jogo Black & White, você é um deus e deve criar e guiar uma civilização de humanos.

Ex: “Passeio entre as crateras da Lua”: com turismo virtual, será possível pilotar da Terra, um robô na Lua.

ARTES – propõe um novo espaço para redimensionamento da posição do espectador/obra, um novo conceito de obra de arte e mesmo novas propostas de questionamento.

Ex: Nova posição do espectador: o espectador faz parte da obra e esta só ‘acontece’ se um indivíduo ‘participar/atuar’. (descobrir o nome da obra do caleidoscópio).

Ex: Propostas de questionamento: (instalação de Eduardo Kac).

As imagens de síntese são essencialmente abstratas, apesar de oferecerem um aspecto material, visível, pois são constituídas pela linguagem numérica.

As imagens de síntese e os mundos virtuais não revelaram ainda o seu verdadeiro potencial. É difícil, hoje, dimensionar a verdadeira revolução em curso no campo da imagem, conseqüentemente, do tratamento da informação e da comunicação.

Quéau afirma que as conseqüências econômicas e sociais da numerização e da virtualização da informação já podem ser notadas através do papel cada vez maior das tecnologias da representação na nossa sociedade. A imagem torna-se agora instrumento de trabalho eficaz.

Metáfora para a língua portuguesa é uma comparação sem conjunção. O autor utiliza a expressão metáfora lingüística ou visual, sabendo que as duas buscariam compensar os limites dos sistemas de representação, ou seja, propondo analogias entre o contexto normal de uma palavra ou de uma imagem e um contexto novo no qual é arbitrariamente introduzida. Para especificação da explicação do conceito de metáfora utilizado vamos recorrer a um modelo: um produto / embalagem industrializado (qualquer). Na elaboração da testagem por computador dos efeitos de temperatura e pressão a que este produto poderia estar exposto, temos o seguinte:

- o modelo (imagem digital) é o caráter mais concreto, mais experimental a uma teoria, sem perda de substância inteligível. Em contraposição:

- a metáfora (comparação pura) não pode explorar sistematicamente um modelo científico; pode esclarecer, por vezes brilhantemente, mas sem verdadeira capacidade de comprovação.

- Portanto, a experimentação do modelo e extrapolação deste (com os efeitos computacionais) é necessária para sua apreensão completa.

Pode-se experimentar um modelo (testes computacionais), seja testando sua coerência interna, seja confrontando-o ao contexto real. A contribuição da imagem de síntese é de dar-nos uma versão sensível, em parte “equivalente”, ou seja, através de uma simulação, ao modelo que a engendra (que é baseado).

A faculdade concreta de tocar os sentidos do espectador e criar uma impressão física forte, envolvente, é somada à natureza abstrata da imagem de síntese. São representadas texturas, sons, ambientes o mais parecido possível aos modelos da realidade. As técnicas infográficas aliam-se às novas tecnologias espetaculares e inovadoras para tentar produzir o efeito do objeto/sensação real. Uma série de ‘espaços’ é construída com essa intenção, por exemplo, a ambientação de cinemas com tela hemisférica Omnimax ou o posicionamento do sistema de som nesses ambientes; os personagens criados nos filmes ou documentários que buscam extremo realismo nas movimentações e texturas corporais .

Um exemplo que pode ser utilizado como “imersão na imagem” são as maquetes eletrônicas, onde existe uma simulação de “andar dentro de um ambiente”. Um exemplo prático é o trabalho do aluno do curso de 3D MAX, Luiz Gustavo Bayão sobre Hitchcock, onde a câmera virtual passeia num ambiente que na verdade é a parte interna das letras que formam o nome do diretor e que contém imagens de cartazes e cenas dos filmes.

Quando o autor fala dos “mundos virtuais portáteis” são os capacetes individuais para poder desfrutar da realidade virtual. Essa mistura entre um objeto que produz a imagem e o corpo é que permite a sensação do “lugar” explorável, que o autor sugere.

Poderia até dizer que além da imagem virtual com a qual se interage, inclusive com movimentos, também existe um outro aspecto que é como o corpo se comporta diante da reação com aquela imagem virtual, e como isso é visto por um terceiro espectador. Este último pode ser testemunha do quanto a “imagem de síntese modifica a relação com o real”, reportando o bailado daquele corpo que interage com a imagem virtual. Como no filme Jonny Minemmonic que o ator Keannu Reves usando um óculos e luvas fica se movendo, atuando conforme as imagens virtuais que está vendo.

O corpo em seus menores gestos e movimentos, é efetivamente suscetível de ser interligado com o mundo virtual no qual evolui. Uma nova relação entre o gestual e o conceitual pode ser imaginada. Podemos até falar de uma hibridação entre corpo e imagem, isto é, entre sensação física real e representação virtual. A imagem de síntese modifica nossa relação com o real, estruturando-o de outra forma, como instrumento de escrita (modifica, interfere no real). Estabelece ligações inéditas entre preceitos e conceitos, entre fenômenos perceptíveis e modelos inteligíveis (abstratos).

São criadas ligações:

inteligível sensível

modelos imagens

“As matemáticas possuem uma vida estranha que fascina e surpreende os melhores matemáticos. [...] O artista de amanhã será, sem dúvida ,chamado a utilizar a autonomia desses “seres” intermediários como novo meio de expressão, e poderá tirar partido da sua vida artificial para criar obras em constante gênese, processos quase-vivos, modificando-se sem cessar eles mesmos em função do contexto”. Nesse aspecto, já podemos observar em várias instalações de Arte Eletrônica algumas abordagens que mostram claramente a utilização desses recursos e transformação dos processos de acordo com a manipulação individual da obra.

São propostas novas perspectivas no plano pedagógico, que também já podemos visualizar sua existência com as universidades virtuais; porém ele especifica a necessidade de novas formas de navegação mental, para a possibilidade de encontrar informações em constante regeneração num novo “espaço virtual” (campo de dados).

“Uma conseqüência do caráter lingüístico das imagens (de síntese ou todas?) é a possibilidade de criar um vai-e-vem entre modelo e imagem. Com a imagem de síntese os modelos podem engendrar imagens”. Pode-se tratar imagens já existentes, analisá-las e extrair delas características operatórias. Compara-se a imagem real e a sintética.

Exemplo: o olho; a imagem real pode-se ver o olho e até tocar. A foto do olho pode ser vista e manipulada e mostra a imagem do real. A foto do olho escaneada, mostra a “imagem da imagem” do real e permite o tratamento que quiser.

Pode-se notar uma certa “preocupação” do autor diante da possibilidade das imagens poderem circular pela Internet e poderem ser manipuladas de maneira aleatória, sem o nosso controle, quando o autor fala dos “demônios” que circulam.

Alerta para a urgência do desenvolvimento de uma consciência para melhorar a formação do público, posto que a imagem, tornada meio de escrita, não deve nunca ser vista como natural ou distraidamente vista, mas deve ser a partir de agora atenciosamente lida, analisada, comparada ao seu contexto.

No entanto, presenciamos atualmente o oposto do que era alertado por Quéau. As empresas que se utilizam das imagens e dos meios visuais, tanto para jogos, como no caso de experiências científicas, podem hoje, procurar não somente a simulação dos elementos da realidade, mas trabalhar novas possibilidades da presença do corpo num outro espaço, projetado sem a busca pelo detalhamento da realidade.

Quanto a “máscara gráfica”, acredita-se que nem seja preciso ir muito longe dos ambientes de “bate-papo” da Internet, onde as pessoas muitas vezes se mascaram ou se escondem atrás da aparência imaginária.

Segundo o autor, novas questões sobre nossa capacidade de apreensão da realidade e sobre o próprio impacto dos métodos utilizados do ponto de vista filosófico ou epistemológico são colocados pelos progressos da simulação, pelo realismo crescente das técnicas do virtual, que permitem emaranhar de modo cada vez mais sutil o real e o virtual. Esta nova realidade possuiria inegáveis vantagens – cognitivas, expressivas, lúdicas – mas também apresenta novos riscos.

Seria preciso começar uma inquietação com as conseqüências psicológicas que um excessivo consumo de universos virtuais cria. Há uma tendência à desrealização através do apego à perfeição limpa das matemáticas ou ao rigor lúdico da informática. A desrealização seria o caráter pseudo-concreto e pseudo-palpável de entidades imaginárias.

As realidades artificiais e os mundos virtuais nos obrigariam a interrogar-nos de modo urgente e agudo, sobre a natureza da realidade real. O virtual nos estimula a colocar de forma nova a questão do real.

___________

1 Max Gehringer e Jack London, in: Odisséia Digital. Ed. Abril, edição especial. Dados específicos tirados da revista.

vendredi 29 mai 2009

Subjetividade virtual em “nova carne”


O fim do tempo, espaço e corpo orgânico no sujeito recriado.

Autores:

João Luiz VIEIRA, PhD (New York University)

Universidade Federal Fluminense – Departamento de Cinema e Vídeo

R. Lara Vilela, 126 Niterói, RJ – 24210-590 – Tel.: +55 21 7196377

Fax: +55 21 7174553 – E-mail: magnus@trip.com.br

Luiz Antonio L. COELHO, PhD (New York University)

Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - Departamento de Artes

R. Marquês de S. Vicente, 225 Rio de Janeiro, RJ - 22453-900 - Tel.: +55 21 5299211

Fax: +55 21 5299418 - E.mail: artcoel@rdc.puc-rio.br

David Cronenberg é um autor visionário, enigmático e dono de marcante coerência temático-narrativa.[1] Em eXistenZ (1999), como em filmes anteriores, o diretor canadense trata dos pesadelos da alma e do imaginário sobre o futuro humano, quase sempre perturbador. Mesmo em filmes que parecem compor um panorama à parte, como M. Butterfly (1993) ou Mistérios e paixões (Naked Lunch, 1992) alucinações e questões de conflitos de identidade e individualidade são uma constante. Mais recentemente, contudo, e falando da coerência mencionada, o conjunto de seus filmes têm apontado para questões que dizem respeito à posição do sujeito na era eletrônica, como a interface da tecnologia com o ser humano ou as “novas” formas ontológicas que se apresentam ao indivíduo através da tecnologia, redefinindo uma outra “realidade” repleta de seres e paisagens virtuais. Nesse contexto, algumas perguntas óbvias que surgem são: o que passa a significar “existir” no mundo a que estávamos habituados? E em que “mundo” passamos a “existir?”

Pode-se dizer, que eXistenZ é descendente direto de Videodrome (1983) tanto na temática quanto em sua dimensão textual. Ambos, dirigidos e roteirizados por Cronenberg, são repletos de diferentes níveis de referências, loops narrativos, percepções, e estados, alterados e “realidades” dentro de “realidades.”[2] A questão central nesses dois filmes parece tratar do que o pesquisador Scott Bukatman chama de identidade terminal: uma ansiedade contemporânea que provém de uma possibilidade palpável do fim do sujeito e o surgimento de uma nova individualidade construída na tela do computador, da televisão ou do videogame (BUKATMAN, 1994).

Videodrome e eXistenZ são filmes que se alinham à já tradição crítica de uma realidade gerada pela tecnologia a partir do pós-guerra e representada por autores como Lewis Mumford (1963, 1970), Hans Magnus Enzensberger (1992), Joshua Meyrowitz (1985), Jean Baudrillard (1983 e 1988), Donna Haraway (1989), Theodore Roszak (1992), Régis Debray (1994) ou Stephanie Mills (1997). Particularmente em relação ao cinema, os filmes em questão realçam as transformações geradas a partir de nossa relação com a biotecnologia e a partir do discurso da mídia contemporânea. Referem-se a um apagamento de fronteiras de gênero e de suportes tecnológicos de informação, ou entre cultura de elite e cultura popular; entre o real e o imaginário e, principalmente, entre formas hegemônicas e experimentais de representação audiovisual. Na era dos seres de proveta, cyborgs, clones, pele artificial, proteína animal aplicada em chips e da realidade virtual, o cinema de Cronenberg dramatiza uma espécie de espaço de acomodação para uma nova existência tecnológica. Através de habilidosa combinação de linguagem, iconografia e narração, o choque do novo é simultaneamente estetizado e investigado. O espectador desse jogo acaba habitando—e se habituando com—um mundo repleto de alterações cognitivas e figurações poéticas, que refletem suas próprias configurações sociais, tais como estão sendo construídas e modificadas pela tecnologia de engenharia genética de ponta.

Além dos dois filmes mencionados, produções anteriores como A mosca (The Fly, 1985), Scanners - sua mente pode destruir (Scanners, 1981) ou Gêmeos, mórbida semelhança (Dead Ringers, 1988) já enfocavam a crise da coerência humana, a alteração de identidade em conseqüência da vida contemporânea e da introdução das novas tecnologias. O espaço narrativo nos filmes de Cronenberg produz uma complexa função metafórica na medida em que a expressão—ou o desejo—do corpo são espacializados e interpelados pelas forças do espetáculo num jogo dialético de prazer e repulsa e numa tendência quase que obsessiva em querer ver e mostrar aberrações, anomalias, cortes, feridas, reentrâncias e vísceras. No texto cronenberguiano a ênfase está na figuração do corpo como local de conflito psico-sexual, social e político.

Estamos diante de filmes em que não mais se dramatiza a dualidade corpo e mente e sim uma realidade tricotômica de corpo, mente e máquina. O corpo é tão vulnerável que é facilmente absorvido e controlado pela tecnologia, tornando-se flexibilizado em sua matéria e tornado mero invólucro de uma subjetividade que não mais lhe pertence enquanto indivíduo. Esta lhe é introduzida pela tecnologia como o espírito em controle do corpo do médium na possessão espiritual.

Para Cronenberg, a tecnologia pode gerar possibilidades que oscilam entre o grotesco e o irônico na relação do corpo com o objeto inorgânico. Algo muito diferente do cyborg a que nos acostumamos, que se faz à imagem do ser humano e tenta reproduzir as formas originais ditadas pela Natureza. Em Videodrome ou eXistenZ, corpo e objeto fundem-se de maneira estranha, às vezes repulsiva, desconsiderando a busca da cópia do modelo natural. Aqui, o diretor parece parodiar seu conterrâneo e conhecido estudioso da comunicação, Marshall McLuhan (1994), na literalização do objeto como extensão orgânica ou na prerrogativa do meio em tornar-se o próprio significado e, como tal, a significação do sistema. Processos biológicos e mentais ganham, simultaneamente, dimensão espaço-temporal. A topografia da mente ganha uma espacialização literal.

eXistenZ radicaliza o que Videodrome já apresentava, ou seja, a redução da experiência humana a uma espécie de simbiose com a mídia. Em sua alucinação, a personagem Max Renn, interpretada por James Woods (Videodrome), se vê como o próprio aparelho de vídeo (a cassete chega a sair de seu estômago). Nesse filme há, ainda, a imagem de uma enorme boca em close-up que parece querer sair da tela e literalmente engolir a personagem. O aparelho ganha, ainda, materialidade e textura carnais, com veias e movimentos peristálticos. Trata-se de uma relação que insere e integra as tecnologias eletrônicas de forma mais imediata e ambígua, e certamente muito menos confiável do que se tinha antes (no cinema, na televisão), quando havia mesmo uma separação física entre ser e meio. Ainda em Videodrome, Max Renn usa um revólver que vem a ser uma extensão do corpo, integrado em carne e osso ao braço. Já em eXistenZ, os revólveres, apesar de objetos exteriores ao corpo, são construídos a partir de material completamente orgânico (as balas são feitas de dentes humanos), obtido em “fazendas” criadas para esse fim, como um órgão de cyborg mais “avançado.”[3]

eXistenZ compõe, ainda, um quadro de auto-referencialidade que, de certa forma, reproduz o mesmo estado de fruição a que está imerso o espectador do filme, em situação de imobilidade, relaxamento e passividade que disparam o processo de produção de narrativas imaginárias. Esse estado de torpor, a meio termo entre vigília e sono, caracteriza a “situação-cinema” conforme descrita por Christian Metz (1980). Tanto a situação fílmica a que somos submetidos enquanto espectadores do filme quanto a diegese textual a que assistimos criam a matéria para as “alucinações” que construímos. A própria noção de virtual introduzida por Susanne Langer (1953), na fruição artística, pressupõe o jogo da criação tendo por base estímulos gerados pela obra de arte. No caso do filme narrativo de ficção, ao entrarmos no cinema já nos condicionamos a esse jogo alucinatório.

Na relação entre Videodrome e eXistenZ, Chris Rodley (1999), fala que enquanto o primeiro enfoca a natureza da invasão do espectador passivo perpetrada pelo próprio cinema, o segundo trata da invasão do cinema pelo espectador interativo. Essa interatividade configura-se a partir da necessidade de produção de sentido. O receptor tenta criar uma narrativa possível e “joga” com possibilidades. Em eXistenZ, em particular, onde o tema é um jogo virtual, ele é colocado em uma situação vicária em relação às personagens que constituem as platéias dentro do filme, que ora são jogadores desse jogo, ora tentam certificar-se se o que está ocorrendo é realidade ou ainda o jogo. A pergunta que gravita em todo o filme é “estamos diante da realidade ou o que vivemos faz parte do jogo?” Para BURDEAU (1999), é o cinema, por sua própria natureza, que mais promove o apagamento das diferenças entre os mundos real e virtual de eXistenZ ao colocá-los no mesmo nível. Ao mesmo tempo em que registra, representa as duas dimensões da mesma maneira.

A busca pelo sentido existe em qualquer interação do ser humano com o mundo “real” ou simbólico. Não há novidade nisso. A novidade em Cronenberg está em chamar atenção para um processo nem sempre fácil de se perceber, pela própria banalidade, e ele o faz ao integrar esse processo de decodificação ao tema do filme. A natureza lúdica de eXistenZ também cria no espectador uma vontade de rever o filme, de “jogar” outra vez, para inteirar-se das regras e verificar se houve algum detalhe não percebido.

A relação espectador/filme, de fruição coletiva a partir de uma única fonte, o aparato tecnológico, repete-se na relação dos jogadores de eXistenZ, acrescentando, todavia, um teor mais erótico. Aqui o jogo só pode ser acionado com, pelo menos, dois participantes. Assim como no espetáculo cinematográfico, o jogo representa coletividade. Só que a socialização aqui se dá fisicamente. Os participantes precisam ser conectados a uma central do jogo através de uma espécie de cordão umbilical (UmbyCord). Esse centro de controle do jogo (game pod) é concebido como um pedaço orgânico de carne, em cor, textura, forma e interior com mamilos excitáveis, feitos de DNA sintético e órgãos também sintéticos obtidos nas tais “fazendas” de órgãos. O jogo incide diretamente sobre a memória, ansiedades e preocupações dos jogadores. O jogo ganha a força de personagem humana. Sua criadora, a designer Alegra Geller (Jennifer Jason Leigh), tem por ele uma relação muito especial, marcada por afetividade e carinho. Ela deseja eXistenZ. Submete-se ao jogo de forma ostensivamente erotizada. Alegra carrega o jogo carinhosamente para a cama e, deitada—em estado de entrega, imóvel e passiva—deixa-se levar pelas fabulações lúdicas.[4] O jogo possui o corpo dos participantes como um vírus ou uma doença que gera o vício. Os jogadores aparecem em um local que lembra um centro de apoio a drogados, algo como uma igreja onde acontecem essas reuniões. Cronenberg repete aqui o mesmo clima de culto que já apresentara em Videodrome, onde o espaço do gerador dos sinais das mensagens hipnóticas, a Missão do Raio Catódico, também parecia um templo religioso ou, ainda, em Na hora da zona morta (Dead Zone, 1983) quando Christopher Walken mostra o candidato a presidente.[5] Cronenberg explica que evitou em eXistenZ qualquer ambiente ou objeto que normalmente estariam associados a filmes de ficção científica, como laboratórios, telas de computadores, ambientes urbanos hightech e frios. Proibiu uso de tênis, relógios e jóias. As roupas deveriam ser lisas. Criou um modelo de ficção científica baseado em subtração e não no uso de objetos codificados pelo gênero. (JOYARD & TESSON, 1999: 69). Buscou distanciamento em ambientes campestres e interiores com materiais naturais como madeira, a exemplo do templo citado no início do filme, onde o jogo nos é apresentado pela primeira vez e também no final da película. Os ambientes, assim, são simples e muito orgânicos. Vêem-se chalés com mesas toscas, tecidos de aspecto doméstico, utensílios prosaicos e bastante vegetação, como no caso da “fazenda de trutas” ou no restaurante oriental. Esse afastamento da estética de ficção-científica a que estamos acostumados faz com que eXistenZ pareça, a nosso ver, mais próximo do espectador e, por isso mesmo, incomoda mais ao possibilitar um discurso crítico sobre o presente. Por outro lado, há semelhanças com outros clássicos de ficção-científica do cinema moderno, como Alphaville, de Godard (1965) ou Fahrenheit 451, de Truffaut (1966), que emprestam a eXistenZ um clima ambíguo. Com relação a Fahrenheit 451, eXistenZ surpreende ao repetir a frieza azulada que dá o tom da fuga do casal principal pela estrada em meio à floresta, reminiscência da paisagem moderna e depressiva por onde circulavam as personagens de Julie Christie e do bombeiro Oskar Werner no filme de Truffaut. Jean-Marie Lalanne relaciona tal luz à que Tourneur emprega em Pendez-moi haut et court, Vandou, que apresenta um tom ao mesmo tempo idílico e ameaçador (LALANNE, 1999: 65).

A distância entre a iconografia de eXistenZ, seus espaços de representação e o presente do espectador, é mínima ou quase imperceptível. Ted Pikul (Jude Law), o suposto guarda-costas da também suposta e célebre designer de jogos eletrônicos, Alegra Geller, projeta um perfil de um tipo de espectador bastante próximo da platéia, com suas dúvidas e hesitações. Entretanto, por trabalhar clichês e imagens cotidianas de forma ostensiva, às vezes o filme induz a um distanciamento, como na seqüência onde surge a necessidade de se abrir um "bioporto" no corpo do guarda-costas, “operação que pode ser efetuada, ainda que ilegalmente, em qualquer local gas station (posto de gasolina de vizinhança),” sentença que é dita pela personagem e literalizada na imagem imediatamente após, quando surge o posto chamado exatamente Local Gas Station.[6] Tal estratégia aponta para um contraditório processo de desnaturalização da narrativa, fazendo com que o jogo proposto de construção de mundos virtuais torne-se constantemente reflexivo, pondo à mostra seus processos de significação. Por essa mesma via, mais adiante, as personagens comentam suas próprias narrativas e, como em um jogo de RPG, enfatizam aspectos voltados exclusivamente para uma definição daquilo que é "humano" no comportamento, ou comentam sua atuação, diálogos e sotaques. Ted Pikul, que antes se expressava num sotaque canadense, termina o filme com um sotaque britânico.

eXistenZ acaba por alegorizar um momento intermediário—e por isso mesmo bem mais próximo de nós do que outros filmes de ficção-científica, como Matrix (1999), O 13 andar (The Thirteenth Floor, 1999) ou Cidade das sombras (Dark City, 1998) —momento onde, apesar de já estarmos vivenciando uma crise do corpo em processo de transformação, enquanto signo ele ainda permanece central às operações do capitalismo pós-industrial, nada supérfluo enquanto objeto. O corpo aqui não é apenas uma figura retórica, ele é essencial ao funcionamento autônomo de uma tecno-paisagem virtual, inclusive em processo de interação com outros corpos. Ao contrário de outros filmes onde o inconsciente projetado no jogo narrativo é radicalmente tecnológico, eXistenZ trata de uma espécie de utopia tecnológica mais orgânica e, por que não, ecológica, reciclável, biodegradável. Aparentemente seria um mundo menos poluído ao contrário, por exemplo, de Blade Runner, o caçador de andróides (1982). No filme canadense as personagens plugam-se umas às outras através de uma espécie de cordão umbilical ligado, por sua vez, ao controle do jogo, ostensivamente projetado para ser uma extensão mesma de um novo órgão do corpo humano, completo em sua materialidade, textura e volume carnais.

Os efeitos especiais do filme voltam-se mais à construção de novos objetos e "animais" e sua visualização pressupõe uma reconfiguração do corpo humano e uma nova relação do sujeito com esses objetos. O próprio Cronenberg faz referência à “nova carne” com relação a Videodrome e eXistenZ. (RODLEY, 1999: 9) Contudo, essa relação de diferentes matérias, ora em amálgama ora em contraste, se faz também presente em filmes anteriores. Tanto em Gêmeos, mórbida semelhança quanto em Crash (1996), tal relação aparece em oposição uma à outra, como se houvesse nas diferentes naturezas um choque óbvio, traduzido no horror da tortura ou do sado-masoquismo. Já em Mistérios e paixões, as alucinações da personagem do escritor (Peter Weller) combinam material inorgânico (máquina de escrever) com matéria orgânica (inseto). Em A mosca vemos que a junção de matérias orgânicas é mais harmônica, mas de espécies diferentes (animal e humana). Nessa tendência, a junção de duas matérias orgânicas de espécies diferentes parecem ainda mais integradas em eXistenZ.

Em Videodrome e eXistenZ o redesenho do corpo e a naturalização do efeito são condições essenciais para se deslanchar a(s) narrativa(s). No caso de eXistenZ, o novo corpo se faz a partir da necessidade de instalação do bioporto e da penetração do plug do UmbyCord. Para Ted Pikul, identificado com a platéia, a instalação do bioporto em seu corpo acontece em um clima de desconforto e representa um certo grau de homofobia, apesar da aparente comicidade da seqüência. A ansiedade da perda da virgindade do corpo íntegro para o corpo-máquina, ainda que orgânica, representa também a passagem para outra natureza, feminilizada. Vale ressaltar que a penetração é executada pela personagem feminina no corpo da personagem masculina, que aqui é a parte virgem e passiva, demonstrando um visível propósito de apagamento de papéis sexuais tradicionais.[7]

A transformação da matéria orgânica, que implica uma alteração da subjetividade e da objetividade, do espaço e do tempo vem acompanhada a uma desestruturação da “voz” do autor, uma das marcas do paradigma narrativo clássico. Afinal o que está acontecendo ali diante de nossos olhos é um ponto de vista de quem? Quem narra o filme? Qual é a realidade? Onde começa e termina o jogo? Onde e quando acontece? Aquilo realmente acontece? Com eXistenZ, Cronenberg desloca continuamente o realismo da certeza ontológica do cinema e da fotografia enquanto meios perfeitos de registro da realidade pró-fílmica para a incerteza total das novas imagens virtuais e sua fruição durante o tempo real de projeção do filme, na situação mesma da sala de cinema. Ele cria ambigüidades constantes com relação ao estatuto da imagem “real” cinematográfica, agora completamente não confiável. Cronenberg jamais mitifica o significante cinematográfico enquanto “real”, mas continuamente confunde o real com a imagem e a imagem com as alucinações do jogo. As passagens de uma “realidade” a outra não obedecem às convenções da causalidade narrativa. Salta de uma dimensão a outra e recomeça. A direção do olhar é que costuma fazer a transição. O contra-campo já é a outra realidade.[8]

Há em eXistenZ mudanças perceptíveis no vestuário e nos cabelos entre um nível de referência e outro, mas praticamente não há diferenças de linguagem, nem qualquer sistema “racional” que sirva para mapear as passagens entre o nível “real” e o “virtual”. Cada seqüência é apresentada como “real”, isto é, correspondendo às convenções de uma representação realista. Mas onde começa e termina o feixe de narrativas é uma questão em aberto. A(s) narrativa(s) se desenrola (m) como uma estrutura imaginária, que acontece no tempo real da projeção do filme onde se situa o espectador, imóvel na sala de projeção, vivendo e se relacionando com outras realidades. Ele é levado a acreditar em tudo e em nada ao mesmo tempo. A realidade é passível de várias interpretações e, como tal, é apresentada como mera representação e fruto ideológico. Um forte conteúdo ideológico permeia tanto Videodrome e Scanners quanto eXistenZ. Há nos três filmes complôs de companhias privadas (Scanners e eXistenZ) ou de concorrentes ou fanáticos (em Videodrome e eXistenZ) pelo domínio ou destruição de certa tecnologia. No caso de eXistenz, a luta ideológica gira em torno da própria questão realista. Os fanáticos e terroristas defendem o realismo do mundo contra os criadores e fabricantes dos jogos, que devem ser destruídos “por deformarem a realidade.” A apropriação desse desenvolvimento por parte de interesses políticos conduz a narrativa nos três casos.[9]

Em eXistenZ, a narrativa principal é simultaneamente aberta e fechada, no sentido em que parece ter iniciado muito antes do filme começar e que se estenderá bem depois do final da projeção, numa espécie de vida completamente autônoma, onde todos são personagens de um mundo onde nada é real, mas tudo é. Nesse particular, eXistenZ parece descender da linhagem narrativa de Bioy Casares/Robe-Grillet-Alain Resnais em A invenção de Morel/O ano passado em Marienbad (1961).[10]

O efeito é desconcertante para todos nós, espectadores educados e formados nas certezas da narração clássica. Ainda mais por que, até um certo momento, parece que estamos assistindo a um desfilar de imagens que organizam uma narrativa onde o sujeito parece não se encontrar separado de seu campo de controle, podendo até desplugar-se de seu bioporto. Tanto a designer de jogos quanto seu companheiro guarda-costas parecem continuar existindo como "pilotos" do jogo narrativo, ou seja, o filme parece afirmar a reconquista de nossa autonomia em poder controlar a navegação dentro daqueles mundos—ainda que como personagens desse próprio mundo. eXistenZ parece posicionar um novo sujeito que constrói e vivencia narrativas ao associar a percepção à sinestesia, num tipo de formulação muito próxima daquela descrita pela fenomenologia merleaupontiana, ou seja, um processo de percepção fisionômica que cria, em torno do sujeito, um mundo que fala do sujeito para o sujeito e, assim, localiza seus próprios pensamentos no mundo. Só que, contraditoriamente, também parece um cinema que constrói um discurso francamente anti-racional—uma tentativa de expor e ridicularizar qualquer processo de “esclarecimento” que possa ocorrer no exercício da razão “pura”. Um cinema que celebra um sistema de imagens alucinatório e visceral.

O mundo de eXistenZ é um mundo pré-figurado como simulacro onde um novo sujeito parece ter sido criado: um sujeito que situa o humano e o tecnológico como coexistentes, co-dependentes e que mutuamente se definem. Ele é simultaneamente constituído pela biotecnologia e pelas maquinações do texto, produzido no ponto de interseção entre tecnologia e narração onde um constrói o outro, num círculo vicioso, ovo e galinha, interior e exterior. Tanto Videodrome quanto eXistenZ trazem uma representação gráfica da dissolução da vida real no virtual—o que Baudrillard nomeia de “viral”, no sentido de equacionar imagem com vírus.[11] Os dois filmes literalizam essa equação na medida em que o corpo é invadido, penetrado pela imagem que, como um vírus, se espalha indefinidamente, num cérebro de aparente vida própria que produz mais e novas seqüências de imagens. Corpo e imagem se fundem, tornam-se uma única (id)entidade, numa dissolução completa entre o real e sua representação, entre as fronteiras que delimitavam o interior do exterior. Não há mais qualquer resquício de proteção privada onde o próprio corpo não consegue mais encobrir a individualidade do sujeito. Ele encontra-se ameaçado por estruturas centralizadas de controle, pela biotecnologia, que, simultaneamente, aliena e mascara a alienação pela percepção de sua própria impotência. Daí o medo e a revolta que toma conta dos guerrilheiros do realismo que, mesmo enquanto personagens virtuais, ainda têm força para lutar e gritar “morte ao videodrome!” no filme de 1983 ou “morte a Alegra Geller!” em eXistenZ.

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