vendredi 29 mai 2009

Subjetividade virtual em “nova carne”


O fim do tempo, espaço e corpo orgânico no sujeito recriado.

Autores:

João Luiz VIEIRA, PhD (New York University)

Universidade Federal Fluminense – Departamento de Cinema e Vídeo

R. Lara Vilela, 126 Niterói, RJ – 24210-590 – Tel.: +55 21 7196377

Fax: +55 21 7174553 – E-mail: magnus@trip.com.br

Luiz Antonio L. COELHO, PhD (New York University)

Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - Departamento de Artes

R. Marquês de S. Vicente, 225 Rio de Janeiro, RJ - 22453-900 - Tel.: +55 21 5299211

Fax: +55 21 5299418 - E.mail: artcoel@rdc.puc-rio.br

David Cronenberg é um autor visionário, enigmático e dono de marcante coerência temático-narrativa.[1] Em eXistenZ (1999), como em filmes anteriores, o diretor canadense trata dos pesadelos da alma e do imaginário sobre o futuro humano, quase sempre perturbador. Mesmo em filmes que parecem compor um panorama à parte, como M. Butterfly (1993) ou Mistérios e paixões (Naked Lunch, 1992) alucinações e questões de conflitos de identidade e individualidade são uma constante. Mais recentemente, contudo, e falando da coerência mencionada, o conjunto de seus filmes têm apontado para questões que dizem respeito à posição do sujeito na era eletrônica, como a interface da tecnologia com o ser humano ou as “novas” formas ontológicas que se apresentam ao indivíduo através da tecnologia, redefinindo uma outra “realidade” repleta de seres e paisagens virtuais. Nesse contexto, algumas perguntas óbvias que surgem são: o que passa a significar “existir” no mundo a que estávamos habituados? E em que “mundo” passamos a “existir?”

Pode-se dizer, que eXistenZ é descendente direto de Videodrome (1983) tanto na temática quanto em sua dimensão textual. Ambos, dirigidos e roteirizados por Cronenberg, são repletos de diferentes níveis de referências, loops narrativos, percepções, e estados, alterados e “realidades” dentro de “realidades.”[2] A questão central nesses dois filmes parece tratar do que o pesquisador Scott Bukatman chama de identidade terminal: uma ansiedade contemporânea que provém de uma possibilidade palpável do fim do sujeito e o surgimento de uma nova individualidade construída na tela do computador, da televisão ou do videogame (BUKATMAN, 1994).

Videodrome e eXistenZ são filmes que se alinham à já tradição crítica de uma realidade gerada pela tecnologia a partir do pós-guerra e representada por autores como Lewis Mumford (1963, 1970), Hans Magnus Enzensberger (1992), Joshua Meyrowitz (1985), Jean Baudrillard (1983 e 1988), Donna Haraway (1989), Theodore Roszak (1992), Régis Debray (1994) ou Stephanie Mills (1997). Particularmente em relação ao cinema, os filmes em questão realçam as transformações geradas a partir de nossa relação com a biotecnologia e a partir do discurso da mídia contemporânea. Referem-se a um apagamento de fronteiras de gênero e de suportes tecnológicos de informação, ou entre cultura de elite e cultura popular; entre o real e o imaginário e, principalmente, entre formas hegemônicas e experimentais de representação audiovisual. Na era dos seres de proveta, cyborgs, clones, pele artificial, proteína animal aplicada em chips e da realidade virtual, o cinema de Cronenberg dramatiza uma espécie de espaço de acomodação para uma nova existência tecnológica. Através de habilidosa combinação de linguagem, iconografia e narração, o choque do novo é simultaneamente estetizado e investigado. O espectador desse jogo acaba habitando—e se habituando com—um mundo repleto de alterações cognitivas e figurações poéticas, que refletem suas próprias configurações sociais, tais como estão sendo construídas e modificadas pela tecnologia de engenharia genética de ponta.

Além dos dois filmes mencionados, produções anteriores como A mosca (The Fly, 1985), Scanners - sua mente pode destruir (Scanners, 1981) ou Gêmeos, mórbida semelhança (Dead Ringers, 1988) já enfocavam a crise da coerência humana, a alteração de identidade em conseqüência da vida contemporânea e da introdução das novas tecnologias. O espaço narrativo nos filmes de Cronenberg produz uma complexa função metafórica na medida em que a expressão—ou o desejo—do corpo são espacializados e interpelados pelas forças do espetáculo num jogo dialético de prazer e repulsa e numa tendência quase que obsessiva em querer ver e mostrar aberrações, anomalias, cortes, feridas, reentrâncias e vísceras. No texto cronenberguiano a ênfase está na figuração do corpo como local de conflito psico-sexual, social e político.

Estamos diante de filmes em que não mais se dramatiza a dualidade corpo e mente e sim uma realidade tricotômica de corpo, mente e máquina. O corpo é tão vulnerável que é facilmente absorvido e controlado pela tecnologia, tornando-se flexibilizado em sua matéria e tornado mero invólucro de uma subjetividade que não mais lhe pertence enquanto indivíduo. Esta lhe é introduzida pela tecnologia como o espírito em controle do corpo do médium na possessão espiritual.

Para Cronenberg, a tecnologia pode gerar possibilidades que oscilam entre o grotesco e o irônico na relação do corpo com o objeto inorgânico. Algo muito diferente do cyborg a que nos acostumamos, que se faz à imagem do ser humano e tenta reproduzir as formas originais ditadas pela Natureza. Em Videodrome ou eXistenZ, corpo e objeto fundem-se de maneira estranha, às vezes repulsiva, desconsiderando a busca da cópia do modelo natural. Aqui, o diretor parece parodiar seu conterrâneo e conhecido estudioso da comunicação, Marshall McLuhan (1994), na literalização do objeto como extensão orgânica ou na prerrogativa do meio em tornar-se o próprio significado e, como tal, a significação do sistema. Processos biológicos e mentais ganham, simultaneamente, dimensão espaço-temporal. A topografia da mente ganha uma espacialização literal.

eXistenZ radicaliza o que Videodrome já apresentava, ou seja, a redução da experiência humana a uma espécie de simbiose com a mídia. Em sua alucinação, a personagem Max Renn, interpretada por James Woods (Videodrome), se vê como o próprio aparelho de vídeo (a cassete chega a sair de seu estômago). Nesse filme há, ainda, a imagem de uma enorme boca em close-up que parece querer sair da tela e literalmente engolir a personagem. O aparelho ganha, ainda, materialidade e textura carnais, com veias e movimentos peristálticos. Trata-se de uma relação que insere e integra as tecnologias eletrônicas de forma mais imediata e ambígua, e certamente muito menos confiável do que se tinha antes (no cinema, na televisão), quando havia mesmo uma separação física entre ser e meio. Ainda em Videodrome, Max Renn usa um revólver que vem a ser uma extensão do corpo, integrado em carne e osso ao braço. Já em eXistenZ, os revólveres, apesar de objetos exteriores ao corpo, são construídos a partir de material completamente orgânico (as balas são feitas de dentes humanos), obtido em “fazendas” criadas para esse fim, como um órgão de cyborg mais “avançado.”[3]

eXistenZ compõe, ainda, um quadro de auto-referencialidade que, de certa forma, reproduz o mesmo estado de fruição a que está imerso o espectador do filme, em situação de imobilidade, relaxamento e passividade que disparam o processo de produção de narrativas imaginárias. Esse estado de torpor, a meio termo entre vigília e sono, caracteriza a “situação-cinema” conforme descrita por Christian Metz (1980). Tanto a situação fílmica a que somos submetidos enquanto espectadores do filme quanto a diegese textual a que assistimos criam a matéria para as “alucinações” que construímos. A própria noção de virtual introduzida por Susanne Langer (1953), na fruição artística, pressupõe o jogo da criação tendo por base estímulos gerados pela obra de arte. No caso do filme narrativo de ficção, ao entrarmos no cinema já nos condicionamos a esse jogo alucinatório.

Na relação entre Videodrome e eXistenZ, Chris Rodley (1999), fala que enquanto o primeiro enfoca a natureza da invasão do espectador passivo perpetrada pelo próprio cinema, o segundo trata da invasão do cinema pelo espectador interativo. Essa interatividade configura-se a partir da necessidade de produção de sentido. O receptor tenta criar uma narrativa possível e “joga” com possibilidades. Em eXistenZ, em particular, onde o tema é um jogo virtual, ele é colocado em uma situação vicária em relação às personagens que constituem as platéias dentro do filme, que ora são jogadores desse jogo, ora tentam certificar-se se o que está ocorrendo é realidade ou ainda o jogo. A pergunta que gravita em todo o filme é “estamos diante da realidade ou o que vivemos faz parte do jogo?” Para BURDEAU (1999), é o cinema, por sua própria natureza, que mais promove o apagamento das diferenças entre os mundos real e virtual de eXistenZ ao colocá-los no mesmo nível. Ao mesmo tempo em que registra, representa as duas dimensões da mesma maneira.

A busca pelo sentido existe em qualquer interação do ser humano com o mundo “real” ou simbólico. Não há novidade nisso. A novidade em Cronenberg está em chamar atenção para um processo nem sempre fácil de se perceber, pela própria banalidade, e ele o faz ao integrar esse processo de decodificação ao tema do filme. A natureza lúdica de eXistenZ também cria no espectador uma vontade de rever o filme, de “jogar” outra vez, para inteirar-se das regras e verificar se houve algum detalhe não percebido.

A relação espectador/filme, de fruição coletiva a partir de uma única fonte, o aparato tecnológico, repete-se na relação dos jogadores de eXistenZ, acrescentando, todavia, um teor mais erótico. Aqui o jogo só pode ser acionado com, pelo menos, dois participantes. Assim como no espetáculo cinematográfico, o jogo representa coletividade. Só que a socialização aqui se dá fisicamente. Os participantes precisam ser conectados a uma central do jogo através de uma espécie de cordão umbilical (UmbyCord). Esse centro de controle do jogo (game pod) é concebido como um pedaço orgânico de carne, em cor, textura, forma e interior com mamilos excitáveis, feitos de DNA sintético e órgãos também sintéticos obtidos nas tais “fazendas” de órgãos. O jogo incide diretamente sobre a memória, ansiedades e preocupações dos jogadores. O jogo ganha a força de personagem humana. Sua criadora, a designer Alegra Geller (Jennifer Jason Leigh), tem por ele uma relação muito especial, marcada por afetividade e carinho. Ela deseja eXistenZ. Submete-se ao jogo de forma ostensivamente erotizada. Alegra carrega o jogo carinhosamente para a cama e, deitada—em estado de entrega, imóvel e passiva—deixa-se levar pelas fabulações lúdicas.[4] O jogo possui o corpo dos participantes como um vírus ou uma doença que gera o vício. Os jogadores aparecem em um local que lembra um centro de apoio a drogados, algo como uma igreja onde acontecem essas reuniões. Cronenberg repete aqui o mesmo clima de culto que já apresentara em Videodrome, onde o espaço do gerador dos sinais das mensagens hipnóticas, a Missão do Raio Catódico, também parecia um templo religioso ou, ainda, em Na hora da zona morta (Dead Zone, 1983) quando Christopher Walken mostra o candidato a presidente.[5] Cronenberg explica que evitou em eXistenZ qualquer ambiente ou objeto que normalmente estariam associados a filmes de ficção científica, como laboratórios, telas de computadores, ambientes urbanos hightech e frios. Proibiu uso de tênis, relógios e jóias. As roupas deveriam ser lisas. Criou um modelo de ficção científica baseado em subtração e não no uso de objetos codificados pelo gênero. (JOYARD & TESSON, 1999: 69). Buscou distanciamento em ambientes campestres e interiores com materiais naturais como madeira, a exemplo do templo citado no início do filme, onde o jogo nos é apresentado pela primeira vez e também no final da película. Os ambientes, assim, são simples e muito orgânicos. Vêem-se chalés com mesas toscas, tecidos de aspecto doméstico, utensílios prosaicos e bastante vegetação, como no caso da “fazenda de trutas” ou no restaurante oriental. Esse afastamento da estética de ficção-científica a que estamos acostumados faz com que eXistenZ pareça, a nosso ver, mais próximo do espectador e, por isso mesmo, incomoda mais ao possibilitar um discurso crítico sobre o presente. Por outro lado, há semelhanças com outros clássicos de ficção-científica do cinema moderno, como Alphaville, de Godard (1965) ou Fahrenheit 451, de Truffaut (1966), que emprestam a eXistenZ um clima ambíguo. Com relação a Fahrenheit 451, eXistenZ surpreende ao repetir a frieza azulada que dá o tom da fuga do casal principal pela estrada em meio à floresta, reminiscência da paisagem moderna e depressiva por onde circulavam as personagens de Julie Christie e do bombeiro Oskar Werner no filme de Truffaut. Jean-Marie Lalanne relaciona tal luz à que Tourneur emprega em Pendez-moi haut et court, Vandou, que apresenta um tom ao mesmo tempo idílico e ameaçador (LALANNE, 1999: 65).

A distância entre a iconografia de eXistenZ, seus espaços de representação e o presente do espectador, é mínima ou quase imperceptível. Ted Pikul (Jude Law), o suposto guarda-costas da também suposta e célebre designer de jogos eletrônicos, Alegra Geller, projeta um perfil de um tipo de espectador bastante próximo da platéia, com suas dúvidas e hesitações. Entretanto, por trabalhar clichês e imagens cotidianas de forma ostensiva, às vezes o filme induz a um distanciamento, como na seqüência onde surge a necessidade de se abrir um "bioporto" no corpo do guarda-costas, “operação que pode ser efetuada, ainda que ilegalmente, em qualquer local gas station (posto de gasolina de vizinhança),” sentença que é dita pela personagem e literalizada na imagem imediatamente após, quando surge o posto chamado exatamente Local Gas Station.[6] Tal estratégia aponta para um contraditório processo de desnaturalização da narrativa, fazendo com que o jogo proposto de construção de mundos virtuais torne-se constantemente reflexivo, pondo à mostra seus processos de significação. Por essa mesma via, mais adiante, as personagens comentam suas próprias narrativas e, como em um jogo de RPG, enfatizam aspectos voltados exclusivamente para uma definição daquilo que é "humano" no comportamento, ou comentam sua atuação, diálogos e sotaques. Ted Pikul, que antes se expressava num sotaque canadense, termina o filme com um sotaque britânico.

eXistenZ acaba por alegorizar um momento intermediário—e por isso mesmo bem mais próximo de nós do que outros filmes de ficção-científica, como Matrix (1999), O 13 andar (The Thirteenth Floor, 1999) ou Cidade das sombras (Dark City, 1998) —momento onde, apesar de já estarmos vivenciando uma crise do corpo em processo de transformação, enquanto signo ele ainda permanece central às operações do capitalismo pós-industrial, nada supérfluo enquanto objeto. O corpo aqui não é apenas uma figura retórica, ele é essencial ao funcionamento autônomo de uma tecno-paisagem virtual, inclusive em processo de interação com outros corpos. Ao contrário de outros filmes onde o inconsciente projetado no jogo narrativo é radicalmente tecnológico, eXistenZ trata de uma espécie de utopia tecnológica mais orgânica e, por que não, ecológica, reciclável, biodegradável. Aparentemente seria um mundo menos poluído ao contrário, por exemplo, de Blade Runner, o caçador de andróides (1982). No filme canadense as personagens plugam-se umas às outras através de uma espécie de cordão umbilical ligado, por sua vez, ao controle do jogo, ostensivamente projetado para ser uma extensão mesma de um novo órgão do corpo humano, completo em sua materialidade, textura e volume carnais.

Os efeitos especiais do filme voltam-se mais à construção de novos objetos e "animais" e sua visualização pressupõe uma reconfiguração do corpo humano e uma nova relação do sujeito com esses objetos. O próprio Cronenberg faz referência à “nova carne” com relação a Videodrome e eXistenZ. (RODLEY, 1999: 9) Contudo, essa relação de diferentes matérias, ora em amálgama ora em contraste, se faz também presente em filmes anteriores. Tanto em Gêmeos, mórbida semelhança quanto em Crash (1996), tal relação aparece em oposição uma à outra, como se houvesse nas diferentes naturezas um choque óbvio, traduzido no horror da tortura ou do sado-masoquismo. Já em Mistérios e paixões, as alucinações da personagem do escritor (Peter Weller) combinam material inorgânico (máquina de escrever) com matéria orgânica (inseto). Em A mosca vemos que a junção de matérias orgânicas é mais harmônica, mas de espécies diferentes (animal e humana). Nessa tendência, a junção de duas matérias orgânicas de espécies diferentes parecem ainda mais integradas em eXistenZ.

Em Videodrome e eXistenZ o redesenho do corpo e a naturalização do efeito são condições essenciais para se deslanchar a(s) narrativa(s). No caso de eXistenZ, o novo corpo se faz a partir da necessidade de instalação do bioporto e da penetração do plug do UmbyCord. Para Ted Pikul, identificado com a platéia, a instalação do bioporto em seu corpo acontece em um clima de desconforto e representa um certo grau de homofobia, apesar da aparente comicidade da seqüência. A ansiedade da perda da virgindade do corpo íntegro para o corpo-máquina, ainda que orgânica, representa também a passagem para outra natureza, feminilizada. Vale ressaltar que a penetração é executada pela personagem feminina no corpo da personagem masculina, que aqui é a parte virgem e passiva, demonstrando um visível propósito de apagamento de papéis sexuais tradicionais.[7]

A transformação da matéria orgânica, que implica uma alteração da subjetividade e da objetividade, do espaço e do tempo vem acompanhada a uma desestruturação da “voz” do autor, uma das marcas do paradigma narrativo clássico. Afinal o que está acontecendo ali diante de nossos olhos é um ponto de vista de quem? Quem narra o filme? Qual é a realidade? Onde começa e termina o jogo? Onde e quando acontece? Aquilo realmente acontece? Com eXistenZ, Cronenberg desloca continuamente o realismo da certeza ontológica do cinema e da fotografia enquanto meios perfeitos de registro da realidade pró-fílmica para a incerteza total das novas imagens virtuais e sua fruição durante o tempo real de projeção do filme, na situação mesma da sala de cinema. Ele cria ambigüidades constantes com relação ao estatuto da imagem “real” cinematográfica, agora completamente não confiável. Cronenberg jamais mitifica o significante cinematográfico enquanto “real”, mas continuamente confunde o real com a imagem e a imagem com as alucinações do jogo. As passagens de uma “realidade” a outra não obedecem às convenções da causalidade narrativa. Salta de uma dimensão a outra e recomeça. A direção do olhar é que costuma fazer a transição. O contra-campo já é a outra realidade.[8]

Há em eXistenZ mudanças perceptíveis no vestuário e nos cabelos entre um nível de referência e outro, mas praticamente não há diferenças de linguagem, nem qualquer sistema “racional” que sirva para mapear as passagens entre o nível “real” e o “virtual”. Cada seqüência é apresentada como “real”, isto é, correspondendo às convenções de uma representação realista. Mas onde começa e termina o feixe de narrativas é uma questão em aberto. A(s) narrativa(s) se desenrola (m) como uma estrutura imaginária, que acontece no tempo real da projeção do filme onde se situa o espectador, imóvel na sala de projeção, vivendo e se relacionando com outras realidades. Ele é levado a acreditar em tudo e em nada ao mesmo tempo. A realidade é passível de várias interpretações e, como tal, é apresentada como mera representação e fruto ideológico. Um forte conteúdo ideológico permeia tanto Videodrome e Scanners quanto eXistenZ. Há nos três filmes complôs de companhias privadas (Scanners e eXistenZ) ou de concorrentes ou fanáticos (em Videodrome e eXistenZ) pelo domínio ou destruição de certa tecnologia. No caso de eXistenz, a luta ideológica gira em torno da própria questão realista. Os fanáticos e terroristas defendem o realismo do mundo contra os criadores e fabricantes dos jogos, que devem ser destruídos “por deformarem a realidade.” A apropriação desse desenvolvimento por parte de interesses políticos conduz a narrativa nos três casos.[9]

Em eXistenZ, a narrativa principal é simultaneamente aberta e fechada, no sentido em que parece ter iniciado muito antes do filme começar e que se estenderá bem depois do final da projeção, numa espécie de vida completamente autônoma, onde todos são personagens de um mundo onde nada é real, mas tudo é. Nesse particular, eXistenZ parece descender da linhagem narrativa de Bioy Casares/Robe-Grillet-Alain Resnais em A invenção de Morel/O ano passado em Marienbad (1961).[10]

O efeito é desconcertante para todos nós, espectadores educados e formados nas certezas da narração clássica. Ainda mais por que, até um certo momento, parece que estamos assistindo a um desfilar de imagens que organizam uma narrativa onde o sujeito parece não se encontrar separado de seu campo de controle, podendo até desplugar-se de seu bioporto. Tanto a designer de jogos quanto seu companheiro guarda-costas parecem continuar existindo como "pilotos" do jogo narrativo, ou seja, o filme parece afirmar a reconquista de nossa autonomia em poder controlar a navegação dentro daqueles mundos—ainda que como personagens desse próprio mundo. eXistenZ parece posicionar um novo sujeito que constrói e vivencia narrativas ao associar a percepção à sinestesia, num tipo de formulação muito próxima daquela descrita pela fenomenologia merleaupontiana, ou seja, um processo de percepção fisionômica que cria, em torno do sujeito, um mundo que fala do sujeito para o sujeito e, assim, localiza seus próprios pensamentos no mundo. Só que, contraditoriamente, também parece um cinema que constrói um discurso francamente anti-racional—uma tentativa de expor e ridicularizar qualquer processo de “esclarecimento” que possa ocorrer no exercício da razão “pura”. Um cinema que celebra um sistema de imagens alucinatório e visceral.

O mundo de eXistenZ é um mundo pré-figurado como simulacro onde um novo sujeito parece ter sido criado: um sujeito que situa o humano e o tecnológico como coexistentes, co-dependentes e que mutuamente se definem. Ele é simultaneamente constituído pela biotecnologia e pelas maquinações do texto, produzido no ponto de interseção entre tecnologia e narração onde um constrói o outro, num círculo vicioso, ovo e galinha, interior e exterior. Tanto Videodrome quanto eXistenZ trazem uma representação gráfica da dissolução da vida real no virtual—o que Baudrillard nomeia de “viral”, no sentido de equacionar imagem com vírus.[11] Os dois filmes literalizam essa equação na medida em que o corpo é invadido, penetrado pela imagem que, como um vírus, se espalha indefinidamente, num cérebro de aparente vida própria que produz mais e novas seqüências de imagens. Corpo e imagem se fundem, tornam-se uma única (id)entidade, numa dissolução completa entre o real e sua representação, entre as fronteiras que delimitavam o interior do exterior. Não há mais qualquer resquício de proteção privada onde o próprio corpo não consegue mais encobrir a individualidade do sujeito. Ele encontra-se ameaçado por estruturas centralizadas de controle, pela biotecnologia, que, simultaneamente, aliena e mascara a alienação pela percepção de sua própria impotência. Daí o medo e a revolta que toma conta dos guerrilheiros do realismo que, mesmo enquanto personagens virtuais, ainda têm força para lutar e gritar “morte ao videodrome!” no filme de 1983 ou “morte a Alegra Geller!” em eXistenZ.

Bibliografia

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mercredi 27 mai 2009

PRÁTICAS “PSI” NO BRASIL DO “MILAGRE”

Breve comentário sobre o artigo:


PRÁTICAS “PSI” NO BRASIL DO “MILAGRE”:


artigo de Cecília Maria Bouças Coimbra


comentário de Tania Montandon


“(...) devemos interpelar todos aqueles que ocupam uma posição de ensino nas ciências sociais e psicológicas, ou no campo do trabalho – todos aqueles, enfim, cuja posição consiste em se interessar pelo discurso do outro. Eles se encontram numa encruzilhada política e micropolítica fundamental. Ou vão fazer o jogo dessa reprodução de modelos que não nos permitem criar saídas para os processos de singularização, ou, ao contrário, vão estar trabalhando para o funcionamento desses processos na medida de suas possibilidades e dos agenciamentos que consigam pôr para funcionar. Isto quer dizer que não há objetividade científica alguma nesse campo, nem uma suposta neutralidade na relação.” (GUATTARI e ROLNIK, 1988, p. 29)



A ditadura, censura e torturas no Brasil da década de 1970 produziu uma manipulação das subjetividades gerando dois grupos fortes de resistência anti-produtiva e, através do controle e dominação pela mídia, fez a instituição familiar se sentir causadora e responsável por esses indivíduos que se desviavam do sistema. O psicologismo, o psicanalismo e o incentivo ao intimismo, o auto-conhecimento como fim em si em vez de meio para o conhecimento e participação no mundo colaboraram para reiterar essa forma disciplinar de dominação.



Os dois grupos fortes falados acima referem-se aos 'subversivos' e aos 'drogados'. O saber psi foi usado como forma de poder para justificar os abusos políticos, ideológicos e econômicos do governo. Muitos psiquiatras e psicanalistas - que estavam no auge com o avanço farmacológico e grande aceitação e interesse pelo inconsciente - foram depois cassados profissionalmente por incitar e até treinar formas e grupos de tortura, fora a conivência e cumplicidade com o que sabiam e preferiam fingir que não tinham nada com isso por comodismo e reprodução do individualismo privado como prioridade fundamental em detrimento do coletivo e público. Isso perpetua até os dias atuais, ainda que de maneiras mais sutis porém reproduzindo a manipulação das subjetividades e colaborando com a idealogia do hipercapitalismo, hiperconsumismo, hiperindividualismo, hiperalienação.



vendredi 1 mai 2009

O maior desafio do nosso tempo: transferir mais conhecimento no mesmo tempo disponível

Prof. Dr. Benedito Barraviera - Pró-Reitor de Extensão Universitária

O processo educacional mundial passa atualmente por sérias dificuldades. Isto porque os nossos jovens estão cada vez mais inteligentes e com menos tempo para absorver todas as informações acumuladas ao longo dos anos (4). É sabido que a quantidade de informações técnicas explodiu neste final de século e o tempo disponível continua o mesmo do começo do mundo. O dia continua tendo 24 horas, assim como os nossos cursos de graduação que mantém o mesmo número de horas aula dos anos 50.

O grande desafio é: Como transferir mais conhecimento num menor tempo disponível sem causar a angústia do excesso de informação (5)? Existem pelo menos duas possibilidades: Ou aumentamos o tempo dos nossos cursos de graduação ou construímos sistemas rápidos de transferência do conhecimento. Esta segunda alternativa nos parece mais recomendável e para tanto nós professores necessitamos perder o medo e conhecer profundamente as novas tecnologias disponíveis para a área de educação.

Se não exercitarmos a criatividade e sugerirmos profundas mudanças nos paradigmas vigentes correremos o risco de sermos sufocados pelo excesso de informações, além de formarmos alunos despreparados para o mercado de trabalho. Uma das saídas que nos parece mais viável no momento é construirmos novas alternativas de transferência do conhecimento.

É sabido que quem lê aprende 20%, quem lê e vê cerca de 40%, quem lê, vê e interage 75% (3). Dessa forma, não se admite mais utilizar ferramentas nas aulas que não estimulem os órgãos dos sentidos em seus múltiplos aspectos. Para tanto, o uso de mídias associadas como ferramentas de trabalho em sala de aula é, no momento, a única saída para mantermos a qualidade do ensino (1,2).

Assim, o uso do papel associado ao vídeo, ao CD-ROM ou às páginas da Internet certamente contribuirão para uma transferência mais rápida das informações. A montagem deste conjunto de mídias deve ser feito com muito critério e com projetos diferenciados entre o papel e as demais mídias. Esta proposta pode ser composta de um livro texto acompanhado de um vídeo e um CD tendo por convergência e interface final as páginas da Internet (2).

O livro deve possuir uma linguagem objetiva, clara, concisa e não dispor de imagens, tabelas, esquemas, etc. O formato didático deve ser o mesmo do vídeo e do CD-ROM a fim de facilitar o entendimento pelo aluno. O papel deve conter informações atualizadas e profundas e chamar a atenção para imagens disponíveis nas outras mídias.

O vídeo deve ser roteirizado com a supervisão do professor, sem no entanto ter uma duração superior a 15 minutos. Com apenas este tempo disponível deve ser salientado que não se trata de uma aula filmada sendo o professor o seu artista principal. Neste caso, o professor será apenas o orientador, sendo o responsável direto pelo conteúdo das informações, bem como pela seqüência didática a ser seguida. Em decorrência do tempo escasso o vídeo costuma não ter informações profundas, tendo por objetivo básico dar ao usuário uma visão panorâmica geral do tema. Trata-se portanto, de excelente ferramenta introdutória a qualquer assunto em questão.

O CD-ROM pode e deve conter informações aprofundadas, mesmo porque o recurso da impressão de páginas deve estar presente. Neste, poderão ser disponibilizados textos, imagens estáticas e dinâmicas, esquemas, animações, vídeo clipes, locuções, etc. Além disso, deve ser interativo com as páginas da Internet especialmente selecionadas.

Deve-se ter extremo cuidado na construção desta mídia, uma vez que o projeto necessariamente deve ter uma porta de entrada e uma de saída com navegações opcionais entre o linear e não linear. Deve-se dar preferência a navegação do tipo linear e o aluno deve ser conduzido página a página a fim de se chegar a um final sem que ele se perca pelas diversas opções que a navegação não linear proporciona.

Durante a navegação linear, ou seja de maneira semelhante às páginas de um livro, cada bloco de conteúdo não deve exceder 10 a 12 telas, pois caso contrário tornar-se-á extremamente cansativo para o usuário. Ao final de cada conjunto de telas poderá ser disponibilizado ligações com a Internet e possibilidade de realização de testes de auto-avaliação.

A interatividade entre o CD-ROM e a Internet é hoje uma ferramenta bastante comum e disponível. Uma das inegáveis vantagens da Internet é a possibilidade de se fazer avaliação à distância ou não presencial.

No meu ponto de vista, assunto estudado e avaliado é igual a aluno aprovado ou não. Dessa forma, a avaliação final é dispensável, uma vez que o aluno iria fazendo as avaliações durante o curso, em cada assunto disponibilizado. Não se justifica mais as terríveis provas finais. Entendo que após estudar-se com as ferramentas construídas com recursos de multimeios a avaliação poderá ser feita pela Internet. As vantagens são muitas, uma vez que o sistema permite dar mais de uma chance ao aluno. Quando este tenta uma nova oportunidade de avaliação o sistema embaralha as questões de tal maneira que não haja prova similar ou questões repetidas Ao final é possível disponibilizar a média das provas de maneira (online).

E aí dirão os conservadores: quando será feita a criação da consciência humana? Pois é, para a reflexão sobrará muito mais tempo. Ou seja, se o usuário pode levar para casa o material didático ou freqüentar o laboratório de informática de madrugada, sobrará tempo durante o dia para os seminários de reflexão. O professor terá mais tempo e prazer em trabalhar as reflexões da classe, isto porque esta estará mais preparada para discutir o assunto. O rendimento neste caso, será bem superior ao das aulas tradicionais.

Uma outra questão é: o professor perderá o seu emprego e será substituído pela máquina? Saliento que o professor nunca perderá o seu emprego pois, só ele é detentor do saber. Todo sistema didático, por mais avançado que seja, só poderá ser construído se houver o professor supervisionando. Além disso, o sistema necessita de atualizações periódicas e isto só o professor será capaz de fazer. Dessa forma, o emprego estará garantido e nesse caso teremos ainda um produto final -o profissional formado- melhor qualificado para enfrentar os desafios da atualidade.

É preciso ter coragem para mudar! O século é de mudanças e o nosso jovem já vem para a Universidade devidamente mudado, quer seja pelas novas metodologias dos colégios, quer seja pelo ambiente dos cursinhos.

Por fim, deve ser salientado que o uso de mídias associadas na transferência do conhecimento irá contribuir e complementar o ensino presencial.

Referências bibliográficas

1-BARRAVIERA, B. Editoração eletrônica científica: apostando em uma nova mídia. Editora Fundibio, Botucatu, 1997, 222p.
2-BARRAVIERA, B. MARINS, L.V., SZPEITER, N. Vacinas contra vírus. Editora de Publicações Biomédicas, Rio de Janeiro, CD-ROM, 2001.
3-LINDSTROM, R.L. Guia business week para apresentações em multimídia. Editora Makron Books, São Paulo, 1994, 485p.
Leia também:
4-VEJA. O poder da inteligência. Editora Abril, São Paulo, Ano 34, No. 25, pp.92-9, 2001.
5-VEJA. A angústia do excesso de informação. Editora Abril, São Paulo, Ano 34, No. 35, pp.62-6, 2001.

O Real e o Virtual

Artigo do prof. Ubirajara Rancan de Azevedo Marques (FFC-Marília)

A relação entre "virtual" e "real" pode eventualmente prestar-se a equívocos. Em razão do apelo espontâneo que exercem o vocábulo "real" e seus cognatos, corre-se o risco de uma oposição indevida, fincada em terreno impróprio. É assim que, por vezes, a contraposição entre ambos é assinalada como se fora da ordem do objeto, e não, como deveria ser, a partir da idéia de movimento. Pois não se trata de dois objetos, o "virtual" e o "real", como se se tratasse de um, que seria não-existente, e de outro, o único a existir. Nesse sentido, e por mais inovador tenha sido o surgimento da informática, a oposição entre esses modos de ser do mesmo objeto, o "virtual" e o "real", ela é bem conhecida, remontando, com efeito, à distinção aristotélica entre potência e ato, muita vez repisada ao longo da história da filosofia.

As relações de toda espécie que têm lugar via Internet ou tudo a que se tem acesso via rede está também à disposição na realidade, por assim dizer, "concreta". Pessoas, livros e bibliotecas, informações de toda ordem, produtos, lojas, instituições. O que inicialmente distingue o virtual do real não é, portanto, a alteridade daquilo a que se tem acesso, mas a qualidade da abordagem que se pode fazer do mesmo objeto nas duas instâncias. Conseqüentemente, a alteridade no processo de abordagem não compromete a identidade do objeto.

Será essa, talvez, uma razão "teórica" para explicar a familiaridade que sentimos em relação ao mundo virtual. Tudo o que fazíamos (além de outras tantas coisas já antes mais ou menos desejadas) continuamos ainda a fazer ou passamos agora a executar, em ambos os casos com uma facilidade de acesso cada vez maior. Dessa proximidade, resulta o fato de a Internet, considerada em função de sua eficácia, ser "medida" pelo que já é conhecido.

Sua identidade resulta à primeira vista de uma simples comparação, pois o real que ela supera mantém-se ainda presente, seja como padrão de referência, seja como "substância" do que, afinal, é apreendido. É assim que dizemos da maior rapidez, maior eficácia, confiabilidade e resguardo, tendo sempre memória do que, de menor rapidez, menor eficácia, confiabilidade e resguardo, é ainda, contudo, a razão da simpatia que nos une à rede.

Continuamos então a nos corresponder uns com os outros, a comprar e a vender, consultar, visitar etc. Acesso real e acesso virtual resumem-se a modalidades diferentes pelas quais permanecemos em contato com o mundo de sempre.

Se compro um carro através da rede ou se o escolho na concessionária, num caso como noutro tenho sempre o mesmo produto. Se vou a uma agência de turismo ou se compro o bilhete aéreo conectando-me ao portal da empresa, o resultado é idêntico, por mais que, in loco, eu multiplique as formas de acesso ao objeto de meu interesse. Já não se pode, no entanto, equiparar uma visita virtual a um museu com aquela pela qual de fato estaríamos lá. Nesse caso, ela só pode ser comparada ao contato que faríamos por fotografias, slides, catálogos.

Da mesma forma, namoro ou sexo via rede não são diretamente comparáveis aos seus correspondentes reais. No caso do sexo, pode-se equiparar a fonte do desfrute virtual àquela obtida de imagens publicadas em jornais ou revistas, projetadas em filmes ou slides. No caso do namoro (como em geral ocorre), quando não se trata de uma simples etapa (mais confiável e reservada) de verificação das possibilidades em jogo, torna-se uma dentre as tantas modalidades epistolares, eletrônicas ou impressas.

Trata-se aí, porém, nos exemplos citados (ao menos no caso do carro e no do bilhete aéreo), de "objetos" cuja relação com o sujeito que os apreende é efetivamente consumada, se e somente se ele os possuir no modo real. Já no caso do namoro ou do sexo, o sujeito ou os sujeitos da relação podem dar-se por saciados, ou por momentaneamente satisfeitos, sem o apelo à realidade "concreta", ou justo pelo fato de ela não se fazer presente.

Mas o que será então o virtual? Somente uma espécie de duplo fraco do real ou terá ele uma identidade objetual própria? Ao que parece, ele pode apresentar-se de três diferentes maneiras: produtos ou serviços inteiramente acabados e à disposição no formato eletrônico; produtos ou serviços que são iniciados via rede, necessitando da modalidade real para serem completamente usufruídos; produtos ou serviços meramente indicados (numa espécie de out door eletrônico), cujo acesso permanece circunscrito à forma tradicional.

No segundo e no terceiro casos, a expressão "realidade virtual" designa não propriamente o modo de ser real da virtualidade, mas o modo de ser virtual da realidade concreta. Já quando se trata de produtos ou serviços inteiramente acabados e à disposição no formato eletrônico, a mesma expressão se refere agora a um outro tipo de realidade. Nesse caso, o virtual será um "real" à parte, cuja identidade não se restringirá inteira à do propriamente real, nem, por outro lado, aos sentidos aristotélicos tradicionais de potência e ato.

Conseqüentemente, assim como a realidade do real não se esgota em sua simples materialidade (pois ela se desdobra num feixe de significações e sentidos), a realidade do virtual não se limita à posse de uma materialidade alusiva (prescindindo dessa matéria derradeira, sua objetualidade é apreendida em si mesma).

Mas o mundo da virtualidade, virtual em si, é sempre realizado pela ação do homem. Toda vez em que alguém o acessa, ele se torna instantaneamente real. Essa realidade "fraca", limitada por ação externa que a realiza, obriga o homem, em contrapartida, a uma dependência que lhe ilude e lhe dá um falso poder: o poder de fazer o virtual tornar-se real.

Sempre que for acionado um computador e por ele acessar-se o mundo virtual, o operador desse cosmos de artifício será então especialmente poderoso, pois é autônomo para fazer com que o universo à sua frente seja ou deixe de ser. Mas para novamente suspendê-lo (pois nunca é aniquilado), precisará antes fazê-lo outra vez existir. Menos do que interferir no virtual, portanto, o homem simplesmente modulará seu próprio estado, alternando-se em ora mais ora menos próximo de cada uma daquelas instâncias de realidade.

A identidade do virtual, conceitualmente insuficiente em sua materialidade secundária, resulta real, influente, determinante nos efeitos - reais - que acarreta. Tomando de empréstimo (ou de assalto) a realidade real e forte, o virtual em pouco tempo a ultrapassa, mantendo-a, no entanto, atrelada a si. Levado inteiro e simultaneamente aos quatro cantos (ou movimentando-se e permanecendo imóvel), o mundo real enfim se consuma como o que é sempre inteiro em toda parte.

A onipresença da mais simplória home page é razão suficiente do poder do virtual. E o homem, que levando é levado junto, se enclausura num "claustro" fascinante e arredio, espetacular e provisório, sem que dele resulte necessariamente crítica ou reflexão.

Na verdade, sem responder por si (pois não é responsável por coisa alguma, virtual que permanece), a rede permite verificar (e também desenvolver) a ultramercantilização generalizada existente - e, em primeiro lugar, a do próprio homem, tanto maior em razão do aparente domínio que ele exerce sobre um mundo reduzido a imagens.

Se tudo o que é visto pode em geral ser também apreendido por ao menos um dos demais sentidos, com o advento da informática, menos do que anulados pela pretensa superioridade funcional da visão, o olfato, a audição, o tato e o paladar são preteridos pela "objetualidade" do virtual. Em verdade, só momentaneamente preteridos, mas nunca excluídos, pois que os quatro outros sentidos vão aos poucos sendo incorporados a essa sorte de "sensibilidade virtual", como se à "nova economia" devesse corresponder uma "nova sensibilidade".

Decerto que não se está a propor - pois inócua e ridícula seria a bravata - um retorno aos sinais de fumaça, como ao tílburi ou ao estado de natureza descrito por Rousseau. Mas, assim como é sadio e prazeroso caminhar, deleitando-se às vezes com o movimento das próprias idéias - suposto que se as tenha -, será preciso ir em frente sem esquecer da reflexão, a espiadinha decisiva que amortece a ilusão do impacto - afinal, qual o valor dos gigabytes diante dos múltiplos sentidos do ser?...

A rede é sedutora, ou seja, desvia e oculta. Como certas criaturas, é plena de garbo, mas tem pouca façanha - ao menos para os que nos ocupamos com os meandros do conceito.



vendredi 3 avril 2009

ARTE ELETRÔNICA E CIBERCULTURA



A arte exprime sempre o imaginário de sua época. A modernidade configura-se a partir da autonomia de diversos campos do saber como a ciência, a arte, a moral . A arte moderna investe na racionalização do mundo e tenta se distanciar do ecletismo do século XIX , rompendo definitivamente com a tradição clássica. Ela se apresenta de forma revolucionária, preparando a construção do futuro, superando o passado. O passado é evocado pela arte moderna como uma parodia. Nesse sentido, a arte moderna é utópica, futurista e funcional, onde as formas estéticas devem servir à função (Bauhaus, International Style). A arte deve juntar-se a indústria, servindo como modelo de um projeto progressista da organização social. Os valores artísticos da modernidade sintetizam os valores econômicos, tecnológicos e epistemológicos do maquinismo da modernidade (Subirats).

A arte pós-moderna vai se diferenciar dos movimentos do alto modernismo, por preferir formas lúdicas, disjuntivas, ecléticas e fragmentadas. A arte vai servir aí como parâmetro, exprimindo o imaginário da pós-modernidade, não se estruturando mais na parodia (o escárnio do passado), mas no pastiche (a apropriação do passado). A única possibilidade, já que tudo já foi feito, é combinar, mesclar, re-apropriar. Como veremos adiante, o digital vai trazer possibilidades novas e radicais para essa mistura e re-apropriação de estilos.

A ciber-arte aproveita o potencial das novas tecnologias para explorar, virtualizando, os processos de hibridação da cibercultura contemporânea: espaço/ciberespaço, tempo/tempo-real e corpo/prótese. Ela parece desestabilizar a cultura do espetáculo: o que fazer com os museus e galerias?, E as editoras de livros e discos? E o show-bizz ?

(...)

Nos parece ser uma tendência inevitável, que a cultura analógica seja paulatinamente substituída (a TV, o radio, o jornal, as revistas, os livros, etc.) pelos cultura digitais. Mesmo que no futuro todos os media sejam digitais, os media clássicos e a arte "analógica" não vão desaparecer, mas passar por transformações profundas. É todo o processo criativo e artístico que está em vias de transformação nesse final de século. A arte se desloca de uma "mímese da natureza", de uma re-presentação do mundo, do objeto "natural" original, para uma arte cujo objeto desaparece tornando-se modelo, permitindo a "simulação" da natureza.

A ciber-arte tem no processo de virtualização, digitalização e desmaterialização do mundo a sua força e particularidade. Ela é interativa e atua dentro dos espaços híbridos da cultura contemporânea (o espaço, o tempo e o corpo). Por ser imaterial, a arte eletrônica não se consome com o uso e pode circular ao infinito, escapando da lei entrópica da sociedade de consumo. É nessa circulação frívola de bits que está o coração da arte eletrônica da cibercultura. Mais sensual e intuitiva do que racional e dedutiva, a ciber-arte tenta produzir novos espaços de experiências estéticas e interativas, sob a energia do digital.

André L.M. Lemos é doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de Pòs-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da Faculdade de Comunicação (FACOM), UFBA/CNPq. E-mail: alemos@ufba.br

CIBERCULTURA: TECNOLOGIA E VIDA SOCIAL NA CULTURA CONTEMPORÂNEA – O livro “Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea” de André Lemos, é prefaciado por Pierre Lévy e aborda questões como técnica e tecnologia, o fenômeno tecnológico através da história, a vida social contemporânea e a condição pós-moderna e cibercultura, o nascimento da cibercultura e a microinformática, as estreyturas antropológicas do ciberespaço, realidade virtual, corpo e tecnologia, cyberpunk: atitude no coração da cibercultura, a rua e a tecnologia, os cyberpunks reais, o espírito da cubercultura: entre apropriação, desvio e despesa improdutiva e o imaginário entre neoluddismo, tecnoutopia, tecnorealismo e tecnosurrealismo.

FONTE:
LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2007.

mardi 17 mars 2009

SOB O SIGNO DA LIBERTAÇÃO DIGITAL



(...)

Os computadores são sobretudo

Usados contra as pessoas e não para as pessoas

Usados para controlar os indivíduos e não para os LIBERTAR

É altura de mudar tudo isso

Precisamos de...

Uma Firma de Computadores para o Povo .

O apelo é para deixar não só a "prison-house of language" de que Jameson convidava a sair, por causa do seu binarismo ou do seu imobilismo , mas também o sítio em que cada um pensava resumir o mundo; é um convite a entrar na "aldeia global" que MacLuhan vira. O horizonte em que se vive é o de uma nova Renascença, "o Renascimento prototípico do artista" de Brian Eno ou, nas palavras de Wortzel: "nalguns aspectos estamos a viver hoje em dia no Renascimento" .

http://www.triplov.com/hipert/

Escritor e leitor: que futuro se lhes depara na literatura digital?




Resumo:

A relação do escritor com o seu leitor na produção literária virtual implica a reestruturação de coordenadas já apreendidas e a consciencialização de que a posição de cada um dos intervenientes e a influência que cada um exerce sobre o outro se alterou substancialmente.As novas tecnologias obrigam-nos a adoptar novos métodos de análise e a rever o papel de cada um dos intervenientes no processo de (re)produção e (re)leitura da obra literária virtual.


Autor(-a/s):

Filipa Maria Valido-Viegas de Paula-Soares

Texto da comunicação:

0. Escrever sobre a relação do escritor com o seu leitor na produção literária virtual implica a reestruturação de coordenadas já apreendidas e a consciencialização de que a posição de cada um dos intervenientes e a influência que cada um exerce sobre o outro se alterou substancialmente.

1. Antes da existência do processo de virtualização literária e do domínio do hipertexto como elemento determinante num novo contexto de produção-recepção da obra, podíamos afirmar que a génese do texto em si correspondia a um aparente vazio comunicativo entre ambos.

O papel do escritor era determinante na construção imagética do mundo; na verdade, só ele possuía essa capacidade demiurga de projectar o mundo real imaginário ao qual ninguém tinha acesso e que, portanto, impossibilitava a interacção entre o emissor e o receptor do texto.

O escritor e a obra literária surgiam-nos como elementos coarctivos do triângulo comunicativo que só aparentemente se estabelecia entre ambos e o seu interlocutor imediato, ou seja, o receptor/leitor da obra. Isto remete-nos para o artigo de Fernando Lázaro Carreter, intitulado La literatura como fenómeno comunicativo, onde o autor sublinha que a característica única e inerente ao acto literário e cujo âmbito de actuação espacial e temporal se encontra explicitamente definido em oposição ao evento literário é utópico e ucrónico (LÁZARO CARRETER, 1999).

Podemos deste modo afirmar que o trabalho de produção literária do escritor resume-se a um acto solitário, eremítico, ausente de comunicação com o exterior desde uma perspectiva imediata, onde impera a ausência de um interlocutor directo o qual não está presente no acto da escrita nem reverte de forma consecutiva para o próprio emissor.

1.1. No desempenho tradicional do acto de escrita, cujo suporte material radica na publicação material do livro, o acto comunicativo da obra é centrífugo. Visa-se a transmissão unidireccional de um conteúdo temático que se pretende tornar ambivalente e gerador de sentidos pluridireccionais. Ora, todos sabemos que o estabelecimento de uma situação de retorno comunicativo é impossível. A figura e o papel preponderante do leitor surgem apenas como factores indispensáveis à formalização do carácter comunicativo da obra literária mas não determinantes do acto de criação em si.

A obra literária não se pode definir, até ao aparecimento da literatura virtual, como uma realidade mutante, dependente da interacção existente entre o autor e o seu leitor. A estrutura linguística da obra literária, em termos clássicos, é invariável no fundo e na forma a partir do momento da sua redacção. A obra literária não virtual comporta o seu próprio contexto na medida em que a mensagem literária remete essencialmente para si.

1.2 Podemos afirmar que o texto impresso, em oposição ao texto electrónico, acentua o distanciamento entre o autor e o leitor. As palavras do primeiro dificilmente são contestáveis e qualquer reacção passível de alteração é sempre indeferida dado o controle absoluto existente sobre os textos.

Assim sendo, o leitor não virtual apresenta-se como entidade apática que desenvolve uma atitude amorfa perante o texto. Contudo, não obstante a postura intransitiva latente, ele constitui um elemento imprescindível no esquema da produção literária pois só ele pode detonar o processo comunicativo inerente à obra.

Queremos com isto afirmar que a obra literária só existe enquanto tal a partir do momento em que activamos o processo de transacção estética, como afirma Aguiar e Silva, o qual pressupõe a existência de um receptor que possibilita a compreensão de todo o acto de representação interiorizado e, consequentemente, exteriorizado em todo o processo criativo (AGUIAR E SILVA, 1998).

Partimos, deste modo, do princípio que todo e qualquer fenómeno artístico-literário, independentemente do processo catártico que para o autor possa representar, define-se como um fenómeno comunicativo que implica o reconhecimento da linguagem como sistema comunicativo. A arte em termos latos e o texto literário em particular são elementos afins à necessidade de conhecimento inerente ao homem.

2. A diferença existente entre a literatura não virtual e a literatura virtual reside no posicionamento que todos os elementos deste processo comunicativo assumem enquanto indivíduos que lutam pela procura da verdade que lhes é necessária à vida.

A linearidade textual desaparece na literatura virtual, o corpus textual esvai-se no tempo, visto que a continuidade da escrita e da leitura se realiza mediante interrupções. As experiências hipertextuais reorganizam a posição do autor perante o seu leitor. Num sentido bartheniano poder-se-ia afirmar que o hipertexto liberta o texto da tirania autorial na medida em que abre as portas à produção colectiva. Significa isto que a literatura virtual reorganiza e reconfigura o postulado do autor enquanto elemento único na produção literária.

Barthes no seu estudo A Morte do Autor profetiza aquilo que a literatura virtual vai concretizar: a metamorfose do acto de escrita. A literatura virtual implica um contínuo devir do próprio processo criativo, porque os elementos constituintes deste acto estão em permanente construção e renegociação (ROLAND BARTHES, 1983).

3. O leitor virtual passa a escolher livremente os seus trajectos de leitura, condenando desta forma o discurso tradicionalmente lógico, encerrado em si mesmo. Abrem-se infinitas possibilidades de escolha, as conexões imediatas a outros textos ou partes de textos flexibilizam as fronteiras entre as diferentes áreas do conhecimento humano e viabilizam a inversão do papel do leitor. Cada leitura pode significar a reescrita de um texto, as interpretações resultantes da leitura podem induzir agora a uma reestruturação imediata do próprio texto. Na narrativa hipertextual o leitor é participe da construção textual porque perante o texto eles constroem sucessões interpretativas independentes das do autor mas que com elas interagem. Como afirmou Heim, o leitor assume um papel activo que o transforma, simultaneamente, em leitor e co-autor (MICHAEL HEIM, 1987).

3.1. Esta nova postura do leitor perante a produção literária virtual gera indubitavelmente novas formas de leitura e de escrita. A figura deste reveste-se de uma importância até agora inexistente, a possibilidade aleatória subjacente agora ao acto de leitura, possibilita-lhe a criação de um novo sentido ao texto inicialmente proposto. As vozes multiplicam-se e a personalidade integral e individual do autor dilui-se neste processo. Os poderes de controlo até então de domínio exclusivo do autor desaparecem, ou se preferirmos, deslocam-se do autor para o leitor.

3.2. A virtualidade da escrita assume duas vertentes: por outro lado, o livro deixa de exercer o poder que anteriormente tinha, perde o seu carácter doutrinal; e, por outro lado, torna-se um veículo de comunicação colectivo na medida em que transforma o seu público-alvo co-produtor da realidade virtual criada. Poder-se-á afirmar que a interactividade é a partir deste momento o motor central de um novo princípio estético. Visa-se a criação de verdadeiras comunidades virtuais onde todos têm uma palavra a dizer, onde como afirma Theodor Nelson a escrita se converte num processo não sequencial com elos definidos e controlados pelo leitor. É precisamente este último argumento que condena de forma irremediável a lógica narrativa e argumentativa do texto, pondo fim à posição de subserviência do leitor perante o escritor (THEODOR NELSON, 1973).

3.3 O leitor pode transformar-se agora num adversário aguerrido do autor, conduzindo o texto para uma direcção não prevista por ele inicialmente. A literatura virtual é presentemente mais vulnerável e encontra-se, por vezes, subjugada aos critérios selectivos do leitor. Significa isto que o princípio de exterioridade inerente à realidade virtual e consequentemente à literatura virtual projecta uma abertura permanente do conhecimento em contínua transformação.

Como afirma Lévy, deixa de existir a realidade puramente interna, a visão projecta-se não de dentro para fora mas antes no sentido inverso, ou nem isso, vive-se num momento operativo sem fronteiras onde os limites não estão definidos (LÉVY, 2000). O hipertexto organiza-se de forma fraccionária, fragmentada, que se revela como um composto em rede segundo uma escala de graus de precisão e de influência. Podemos afirmar que os suportes de leitura e de escrita se alteraram, o culto ao livro tal como o concebemos hoje em dia transformou-se, o pensamento escrito não virtual perdeu o seu carácter permanente, intocável e duradoiro. Estamos perante um momento de ruptura dos códigos estabelecidos que ocorrem do confronto operado pelos novos dispositivos técnicos os quais, por seu turno, transformaram a prática da leitura e da escrita perante as novas modalidades de publicação. A partir de agora, o leitor passa-se a insinuar no espaço da escrita e a nela inscrever-se não clandestinamente ou sub-repticiamente nas margens do livro onde desempenhava um papel periférico para passar a influir na estrutura textual em si. Autores como Chartier defendem que a revolução electrónica representa a revolução integral da escrita e da leitura porque este meio obrigou ao abandono, por parte dos escritores e dos leitores contemporâneos, da concepção clássica do acto de escrita e da função de cada um deles na literatura. (ROGER CHARTIER, 1999)

4. A publicação digital e a criação do hipertexto representam a abertura de um sistema fechado a qualquer pessoa que queira escrever e ou reescrever livremente um texto. Além do mais, o leitor torna-se na comunicação digital, como já mencionámos anteriormente, num ser livre. O leitor projecta agora a sua co-autoria de um livro nunca acabado, mas antes em permanente transformação mediante os seus comentários e intervenções. O mundo da comunicação electrónica transforma-se no mundo da super produção textual e da plena interacção.

4.1. A literatura digital nestes termos reflecte o pensamento kantiano de comunicação escrita como espaço de intercâmbio entre os ausentes, a priori, do processo criativo e o seu criador, o que, consecutivamente, gera o surgimento de um espaço autónomo que permite o debate das ideias. Ler é na realidade virtual sinónimo de escrever e vice-versa porque a leitura se torna em si e por si um acto de escrita latente.

O processo de leitura e de escrita colectiva que a comunicação digital em geral e a literatura em particular proporcionam viabilizam a interacção entre autores e escritores. Este procedimento obriga-nos como afirma Jorge Larrosa "a aprender a viver de outro modo, a pensar de outro modo, a falar de outro modo, a ensinar de outro modo" (LARROSA, J. citado em http:// www.unesp.br).

Apesar das inegáveis vantagens que podemos encontrar num hipertexto, algumas dúvidas se nos colocam ao nível da construção ficcional de uma narrativa. O carácter descontínuo a que um leitor pode submeter a obra literária hipertextual permite a criação de várias perspectivas também elas descontínuas que lhe abrem um conjunto impar de segmentos narrativos que originarão por si só novos conteúdos narrativos. Assim sendo, o leitor, detentor de uma liberdade narrativa absoluta e de acordo com o percurso por si próprio escolhido poderá encontrar-se com novas histórias de todo parecidas à inicialmente escrita.

Poder-se-á afirmar que esta possibilidade de escolha dada ao leitor liberta-o, por um lado, de preconceitos preestabelecidos mas por outro lado, corre-se o risco de faltar ao texto inicial, desprovendo-o do sentido original. Porém, gostemos ou não, queiramos ou não, estamos numa fase de transição onde o leitor tem um lugar significativo, ele torna-se parte do processo criativo, situa-se ao mesmo nível do autor, ultrapassando-o porque o obriga a tornar-se participe da sua história, viabilizando o terceiro mandamento dos direitos do leitor que se resume ao direito de não acabar um livro ou pelo menos de o acabarmos à nossa maneira porque "o grande romance que se nos resiste, não [significa que seja] necessariamente mais difícil do que qualquer outro… há entre ele – por maior que seja – e nós – por mais aptos que estejamos a «compreendê-lo» uma reacção química que não resulta" (PENNAC, 1993).

Como afirma José Augusto Mourão no seu trabalho Para uma poética do hipertexto: "a poética do hipertexto é essencialmente uma poética da leitura" onde se nos coloca o problema da ética da leitura face ao processo criativo da escrita (MOURÃO,2001).

5. Na Ciberliteratura o computador funciona como uma máquina aberta onde o processamento de entrada (input) da informação varia face ao seu modo de saída (output). Não estamos perante um circuito fechado do acto criativo e consequentemente não passível de manipulação. Antes pelo contrário, o tratamento processual que o computador efectua no trabalho conceptualmente pensado provoca uma profunda alteração no que concerne o processo criativo. O artista concebe um modelo de obra a realizar que, posteriormente, o computador executa e, a partir deste momento, abre-se um campo de leitura que contém inúmeras possibilidades de realização textual praticamente infinitas.

5.1 O texto-matriz inicialmente criado vai dar origem a um campo mais ou menos vasto de possibilidades interpretativas e criativas. O texto virtual cria um campo de leitura vastíssimo que permite a execução múltipla de novos textos e de novos sentidos. Este novo processamento textual altera o circuito do processo de escrita convencional no que diz respeito ao processo de criação, ao suporte, ao meio de divulgação, entenda-se à circulação do texto final.

Podemos afirmar que no procedimento ciberliterário o acto criativo se cinge a dois momentos concretos da produção a saber: o da concepção da obra efectuada pelo artista e o da execução da mesma realizada pela máquina. A partir deste momento, o texto desprende-se do executor primeiro para submergir-se numa pluralidade de significados dependentes, em parte ou na sua totalidade, da atitude receptiva do leitor.

O percurso literário primário altera-se radicalmente nos seus múltiplos componentes, produz-se uma inversão de valores na relação autor-leitor, autor-texto, texto-leitor e na concepção de texto como obra finita.
A obra passa a ser encarada como o epicentro textual gerador de sentidos e concludentemente de variadas realidades textuais não previstas inicialmente pelo criador autorial.

O computar surge deste modo como um amplificador do acto criativo que permite uma contínua actualização do texto virtual, transformando-o numa obra aberta, quer dizer, projectando o autor de uma maneira simbiótica.

6. Pode-se afirmar que esta nova realidade virtual da literatura bule não só com o ponto de vista do autor mas também e principalmente com a posição do leitor face ao texto criado. O texto deixa de ter uma perspectiva de leitura única para passar a ser encarado como um texto em permanente processo de actualização. A interactividade inerente a esta nova realidade no que concerne o momento de recepção textual conduz a uma inversão do domínio relacional autor-leitor. Este último passa a ter um papel preponderante no resultado final do texto. A sua acção, mais ou menos participativa, implica a entrada num processo de reescrita mediante a leitura que compreende o presenciar de um novo papel a desempenhar pelo leitor.

Por outras palavras, o texto virtual transforma-se numa nova estrutura de signos que recombinados entre si possibilitam o surgimento de novas realidades textuais completamente inovadoras. O acto de concepção autorial varia ou, se preferirmos, amplia-se pois transforma o finito em infinito. A nova realidade virtual textual, a ciberliteratura, abre caminho a uma infinidade de textos, todos eles diferentes entre si, activando a função até agora passiva do acto de leitura. Estamos perante uma nova realidade, uma nova concepção de literatura que bule com o acto criativo em si e que poderá originar o aparecimento de um novo género literário assente na multiplicidade interpretativa que conduz a uma metamorfose textual ininterrupta. A obra vê-se agora obrigada a assumir um papel de abertura que implica a existência de um utilizador/leitor que lhe dê existência verbal, independentemente da vontade do criador da obra.

Ficção ou realidade? Novo género literário ou não? Quer queiramos quer não estamos perante uma nova concepção do acto de escrita mas estamos fundamentalmente perante uma nova concepção do acto de leitura onde se coloca o saber do utente/leitor ao serviço do texto e do autor. As nossas releituras conduzem a um processo de reescrita em permanente evolução onde o aparente sentido de permanência conduz ao encontro de novos deslumbramentos, logo, novos campos possíveis de realidades textuais.